Cake Bash -haastattelu – Laura Hutton Indie Gamingista vuonna 2020 ja Cake Philosophysta

Vuonna 2020 keskivertopelaajalla on paljon mielessä – maailmanlaajuisen terveyskriisin ja kansalaislevottomuuksien vuoksi monet pelit ja korkean tason julkaisijat lykkäävät pelejään kunnioittaakseen hetkeä, ottaakseen huomioon työympäristön muutokset ja hyödyntää kaikki mahdolliset lehdistömahdollisuudet. Se on tavallaan melkein täydellinen aika aloittelevan High Tea Frogin ensimmäiselle pelille,Cake Bash, vapauttaa.

DualShockersin kanssa istuva taiteilija ja ohjaaja Laura Hutton puhui hieman indie-minipelikokoelmasta ennen peliä. demo julkaistaan ​​ensi viikolla osana Steam Summer Game Festivalia. Ehkä vielä tärkeämpää on, että Hutton keskustelee hieman aiheestaCake Bashaihe ja mitä pitäisi pitää 'kakuna'.


Lou Contaldi: Pelin kulkua katsellen saa todellakin selvääMarion bileetminipelitunnelma – mitkä ovat olleet suurimpia minipeliinspiraatioita Cake Bashin luomisessa?

Laura Hutton: Halusimme vangita hieman 90-luvun klassikoiden taikuutta, jota soitan perheeni kanssa edelleen 20 vuoden jälkeen! Katsoimme paljon videoita kohteestaMarion bileetjaPokemon Stadioninspiraatiota, ja mielestäni se, mikä tekee niistä niin mieleenpainuvia, ovat heidän hahmonsa ja skenaarionsa. Yksi suosikeistani on 'Burgerini'.Rayman Raving Rabbids– ei väliä, jos häviät, koska se nauraa hyvin – se on mestarikurssi siitä, mikä tekee mahtavasta seurapelistä.

Jokaisella minipeleillämme on oma ainutlaatuinen muotoilunsa, ja olemme keskittyneet niiden kaikkien leivontateemaan. Se on meille laatu korvaa määrää, ja monet prototyyppisemme minipelit eivät selvinneet – haluaisin paljon mieluummin vähemmän hienoja pelejä kuin paljon pelejä, joilla on kiire! Sanoisin, että Nintendo-pelit ovat olleet suurin inspiraationsa.

LC: Mitä peliä kehitystiimi pelaa tällä hetkellä, joka ei ole Cake Bash?

LH: Aikamoinen lista!Final Fantasy XIV,Tyydyttävä,Yakuza 0,Astral ketju,Stardew Valley, jaFinal Fantasy VII Remake, muutamia mainitakseni. Meillä ei oikeastaan ​​ole suosikkigenrejä, ja yritämme soittaa niin monta kuin pystymme. Mielestäni on tärkeää kokeilla mahdollisimman monia uusia pelejä, muttaFFXIVon tällä hetkellä pelatuin pelimme – on hyvä tiiminrakentaminen työskennellä yhdessä primalien kukistamiseksi. Ennen sitä oliMonster Hunter World, olen latausteräfani, Clement valitsi vasaran ja Tommy meni metsästystorveen – totta kai hän meni säkkipilliin, koska hän oli skotlantilainen.

'Meille se on laatu yli määrän, ja monet prototyyppisemme minipelit eivät selvinneet – haluaisin paljon mieluummin vähemmän hienoja pelejä kuin paljon pelejä, joilla on kiire!'

LC: High Tea Frog on uusi kehittäjä, mutta sen alla oleva kolmen hengen tiimi ammentaa runsaasti projekteja, jotka useimmat 'ydinpelaajista' tunnistaisivat.Viva Pinata, The Division, Far Crymuutamien joukossa. Onko jokin työ tai kokemus näissä aiemmissa projekteissa vaikuttanut työhön?Cake Bash, joko mekaanisesti vai tasapainossa? Jos on, miten?

LH: Uskon, että kokemuksemme vaikutti tapaamme työskennellä kulissien takana enemmän kuin itse pelin sisältöön, mutta työskentely realistisestiDivisioonaantoi minulle ehdottomasti itseluottamusta yrittää haastavampaa taidesuuntaaCake Bashvaikka olenkin ainoa taiteilija! Valitsin 'eläviksi piirretyn' lookin, joka vaati hahmojen ja ympäristöjen olevan mahdollisimman realistisia.

Se, että olimme osa suurempaa tiimiä, tarkoitti sitä, että pystyimme mukauttamaan monia indie-elämään vaikuttaneita prosesseja. Halusimme säilyttää AAA-kehitysputken hyvät osat, ja olemme luoneet uudelleen suosikkityökalumme ja -skriptit, jotka ovat helpottaneet elämäämme. Aikaisempi kokemuksemme tarkoittaa myös sitä, että tiedämme, kuinka vaikeaa pelien tekeminen on, joten emme putoa raiteilta odottamattomilla kaarrepalloilla.

LC: Siirrytään eteenpäinUbisoft, mikä on ollut suurin yllätys tai este oman projektin luomisessa alusta loppuun? Mitä neuvoja antaisit muille pian tuleville indie-kehittäjille?

LH: On paljon enemmän paineita saada niin paljon panosta peliin – kun asiat menevät pieleen, kukaan muu kuin sinä otat vastuun! Yksi suurimmista vaikeuksista oli alussa – olimme bootstrapping (eläminen omilla säästötileillämme) ja vaikeuksia löytää kustantaja.

Itsenäisyyden ensimmäiset kuusi kuukautta teimme yksinpeliä, mutta kun se ei herättänyt kiinnostusta, palasimme piirustuspöydän ääreen ja aloitimme alusta. Kolme prototyyppiä myöhemmin aloimme työstääCake Bashsamalla kun tekee sopimustyötä puolella laskujen maksamiseksi. Sopimuksissa portfoliosi AAA-pelit ovat pitkälle. Se oli kovaa työtä, mutta lopulta hyvä päätös aloittaa alusta, ja meillä on nyt julkaisija, mikä tarkoittaa, että voimme keskittyä enemmän kehittämiseen.

LC:Cake Bashon erittäin terveellinen peli - hyvin paljon kuinYlikypsennetty- vapautuu vuoden sisällä paljon myllerryksessä. Onko tämä ollut motivaattori pelisi luomisessa ja jakamisessa tai henkilökohtainen este, joka on voitettava myrskyisillä indie-pelimarkkinoilla?

LH: Kiitos! Kotona työskentelemiseen sopeutuminen on ollut haaste, tee ja välipalat häiritsevät minua usein, joten tuottavuus on heikentynyt, mutta on myös vaikeaa olla masentamatta huonoja uutisia. Joskus pelkään, etten tee tarpeeksi nykyisessä ilmapiirissä 'pelkästään pelejä tekemällä', mutta yritän muistaa kuinka paljon lohtua sain pelaamisesta vaikeina aikoina ja toivon, että voin tuoda vähän. vähän onnea muille. Kun julkaisemme, olen varma, että pelaajat etsivät vähän kevytmielistä hauskanpitoa, ja toivottavasti voimme tarjota!

Olemme edelleen tavoitteessa alkuperäisen julkaisupäivän suhteen, vaikka kaiken tapahtuneen jälkeenkin, ja olen siitä todella ylpeä. Olemme tehneet kovasti töitä saadaksemme tämän valmiiksi, emmekä malta odottaa, että ihmiset alkavat pelata pian.

'Joskus pelkään, etten tee tarpeeksi nykyisessä ilmapiirissä 'pelkästään pelejä tekemällä', mutta yritän muistaa, kuinka paljon lohtua sain pelaamisesta vaikeina aikoina, ja toivon, että voin tuoda vähän onnea muille.'

LC: Kampanjoiden perusteella näyttää siltä, ​​että 'kakun' määritelmä on melko löysä pelattavien leivonnaisten kannalta. Listallamme on munkkeja, muffinsseja ja eclaireja. Kuinka kuratoit leivosluettelon pelissä? Mitä päätyi 'leivontahuoneen' lattialle?

LH: Hah, kyllä. Harkitimme myös pannukakkupinon lisäämistä jossain vaiheessa, joten määritelmä on ehdottomasti löysä. Emme sisällyttäisi evästeitä tai muuten meidän pitäisi kutsua sitä 'Biscuit Bashiksi'.

LC: Eksistentaalinen kysymys: Onko 'jäätelökakku' 'kakku' vai 'jäätelö'? Jatko: onko muffinssi vain huurrettamaton kuppikakku?

LH: Se on vaikea kysymys. Jos siinä on sienikerroksia, sanoisin, että se on kakku.

Meillä on muffinsseja ja kakkujaCake Bash, ja minulla oli siellä pieni kriisi – ovatko he sama hahmo? Onko tämä Zelda/Sheik-tilanne? Mutta sitten muistin, miksi valitsin ne – kaikilla kakuilla on uniikki siluetti, jopa kuoreen nähden, ja kuppikakun päällä on aina terävä pala, mutta muffinssi on pyöreä. Muffinssit turpoavat enemmän ylhäältä ja vuotavat kuoren reunoilla, ja niissä on ripset, mutta kuppikakkuissa ei. Ne ovat ehdottomasti erilaisia.

'Meillä on muffinsseja ja kakkujaCake Bash, ja minulla oli siellä pieni kriisi – ovatko he sama hahmo? Onko tämä Zelda/Sheik-tilanne?'

LC: 'Fork Knife: Gateau Royale' on yksi indie-pelaamisen parhaista sanaleikkeistä. Tuleeko peliin lisää isän sanaleikkejä tai sanaleikkejä?

LH: Oi vau mikä kohteliaisuus! Sanoja on niin monta kuin voin puristaa häiritsemättä kaikkia. Hyvä testi onnistuneelle sanapelille oli, jos ohjelmoijamme Clement ymmärsi vitsin, vaikka englanti ei ollutkaan hänen ensimmäinen kieli. Minulla oli myös tiukka sääntö vain yksi sanapeli per näyttö, muuten se olisi ollut törkeä ylikuormitus. Pidän myös hienovaraisista, kuten 'todista itsesi', koska niihin on helpompi hiipiä…
Meillä oli timjamia ottelun loppulaskennassa, mutta se oli liian maukasta.

LC: Campfire-minipeli on juuri julkistettu, mistä inspiraatio tuli ja millaista oli suunnitella?

LH: Campfire on suosikkini minipeli! En malta odottaa, että ihmiset pelaavat sitä Steam Summer Festivalissa . Halusimme suunnitella jotain hieman rennompaa ja tämä oli todella hauska tehdä. Katsoin koko joukon viittauksia keitettyjen vaahtokarkkejen eri tiloihin ja keksin parhaan tavan saada ne näyttämään realistisilta!

Käytimme myös aikoja tasapainoilemassa pisteytystä, jotta se olisi reilua mutta haastavaa – varmistimme, että pääset todella hyvin tähän minipeliin harjoittelemalla. Voit jopa saada täydellisen pistemäärän 100 tulen 'korkeassa kuumuudessa', jos olet täydellinen ammattilainen!

Tuntuu kuin ikuiselta ajalta, mutta tämän pelin ensimmäinen prototyyppimme oli roskaa – melkein romutimme sen! Paahtoit popcornia jostain syystä, eikä pelaaja voinut hallita lämpötasoa, joten se oli tylsä ​​odotuspeli. Se vain osoittaa, kuinka tärkeää iterointi on, ja olen iloinen, että jatkoimme yrittämistä tämän kanssa.


Cake Bashjulkaistaan ​​myöhemmin tänä vuonna Nintendo Switchille, PC:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle; Jos haluat sukeltaa johonkin jälkiruokatoimintaan, voit kokeilla peliä alkaa 16.6.2020 Steamissä .