Final Fantasy XIV -haastattelu – yhden kaikkien aikojen parhaista Final Fantasy -tarinoista kirjoittaminen ja lokalisointi

Final Fantasy XIVon fantastinen tarina, joka löysi ilmastopisteen viimeisimmässä laajennuksessaMyrskyverinen . Äskettäin DualShockers keskusteli pääskenaarion pääkirjoittajan Natsuko Ishikawan ja lokalisointipäällikön John Crow'n kanssa, ja pystyimme kysymään heiltä heidän tunteitaan kerronnan kirjoittamisesta ja sen lokalisoinnista englanninkieliselle yleisölle.

He puhuivat menneisyydestä ja tulevaisuudesta antaen meille vilauksen siitä, mitä uudet ja vanhat pelaajat voivat löytää yhden kaikkien aikojen menestyneimmän ja tarinankerronnan rikkaimman MMORPG:n tarinasta.

Jordania : Japanin kieli on erittäin vaikea lokalisoida, varsinkin sanapelit ovat yleensä melko haastavia. Mikä on vaikein sana, jonka olet koskaan joutunut paikantamaan?

John Crow: Ensinnäkin, en pidä sanaleikistä henkilökohtaisesti, enkä yleensä laita niitä sisään. Melkein sen ajan kuluessa, jonka parissa olen työskennellytXIVse ei ole koskaan ollut niin kuin 'oi tämä on ilmeinen sanapeli japaniksi, että minun on käännettävä se englanniksi', joten en todellakaan voi puhua sanaleikistä erityisesti. Mutta voin sanoa, että vaikein asia, jonka vuoksi minun on koskaan pitänyt lokalisoidaXIVtähän päivään mennessä oli luultavastiSuurin tarina, jota ei koskaan kerrottuquest, enkä tiedä muistatko sen vai pelasitko sitä itse, mutta se oli ensimmäinen tutkimusmatka, jonka esittelimme 2.X-sarjassa, eikä siinä ollut velvollisuuksien luettelomerkintöjä, jotka kertoisivat minne mennä tai mitä tehdä. tehdä. Kaikki oli pulmia ja arvoituksia.

Monet niistä olivat pulmia, jotka luotiin leikkiä japanin kielen tapaa. Yhtä kohtaa en vain voinut kääntää. Se oli vain joukko Kanjia, ja vaikka kyseisen tehtävän kirjoittaja antoi meille vastaukset ja selitti, kuinka kaikki pitäisi tehdä, en vain osannut tehdä siitä arvoitusta englanniksi, se ei toiminut, koska se oli puhtaasti japanilainen kielellinen asia. Joten se oli perseestä.

J: Kun osut seinään, kuinka esität sen kehitystiimille?

JC: No, se on melko ainutlaatuinen tilanne, koska se oli arvoitus ja se toimii vain japaniksi. Ei ole muuta tapaa kirjoittaa sitä. Selitimme tuolloin kehitystiimille, että tämä kestää useita kertoja tavallista kauemmin, ja he ymmärsivät sen. Aina kun meillä on tällainen tehtävä, nyt he ovat ottaneet huomioon sen, että itse pulman ratkaisu ei perustu ainutlaatuisiin japanilaisiin kielellisiin teoksiin.

J: Ishikawa-san, onko kirjailijana muita kaunokirjallisia teoksia, jotka inspiroivat sinua kirjoittaessasimyrskyveri,elokuvista tv-sarjoihin, mangaan tai jopa peleihin?

Natsuko Ishikawa: Se on mielenkiintoista, koska Square Enix -peleissä on yleensä aina tällainen kokonaisuus, kuten imperiumi, taistelu imperiumia vastaan ​​tai jotain vastaavaa. Olen pelannut paljon Square-pelejä lapsuuteni ajan ja minusta tuntuu, että olen imeytynyt niihin erilaisiin peliin varhaisten kehitysvuosieni aikana. Olen kuitenkin lisännyt asioihin oman käänteeniFinal Fantasy XIV.

J: Oliko jokin tietty Square Enix -nimi, joka kosketti sinua erityisesti ja sai sinut sanomaan niin?

NI: Saatat itse asiassa nähdä viittauksenMyrskyverinenjossain Doman alueella. Myös vuonnaOmegaratsastaa, näet joitainFinal Fantasy VI.En yrittänyt matkia tai kopioida mitään noista peleistä, mutta näillä alueilla on viittauksia.

J: Kuinka pitkälle olette suunnitelleet tarinan tällä hetkellä? Oletko alkanut suunnittelemaan seuraavaa laajennusta?

NI: No, tietenkin, suunnittelemme asiat melko hyvissä ajoin sen suhteen, miten aiomme viedä tarinaa eteenpäin. Riippumatta siitä, onko kyseessä tuleva korjauspäivitys vai todellinen laajennus, emme valitettavasti voi kommentoida tässä vaiheessa.

JC: Kyllä, luulen, että kaikentyyppisissä jatkuvassa tarinassa, olipa kyseessä 2X-, 3X- tai 4X-sarja, meillä on selkeä juonen ääriviivat, jotta voimme käyttää niitä viitteenä, kun päätämme, kuinka lähestymme sitä. pitää mielessä selkeä päätepiste, joten jos jotain ilmenee, josta emme ole täysin varmoja, voimme myös neuvotella työtovereiden kanssa. Tällä hetkellä keskitymme ensisijaisesti yksittäisiin tilkkutöihin, emmekä kirjoita yksityiskohtaisesti 5.0:lle.

J: MonetFinal Fantasytarinoissa on kohta, jossa pohjimmiltaan kaikki kaatuu ja suurin osa siitä, mitä pelaaja uskoi maailmasta, mullistaa ja osoittautuu jonkinlaiseksi petokseksi. Onko jotain Kuten onko pelin suunnitelmissa?

NI: Saatat olla tuttuFinal Fantasy XIVkäynnistetään uudelleen nimelläValtakunta Reborn.Siitä lähtien meillä on ollut kaksi laajennuspakettia, mutta sitä ennen meillä oli myös niin sanottu edellinen versio, ennen kuin valtakunta piti tuhota ja syntyä uudelleen. Siinä historiassa meillä oli perusta sille, mihin tarinamme perustuu, mutta on tiettyjä elementtejä, joita meidän on vielä hyödynnettävä, asioita, joita emme ole vielä syventyneet yksityiskohtiin. Pelaajat ovat saattaneet kokea Eorzan valtakunnan, Hydaelynin maailman, ja se saattaa tuntua heistä melkein toiselta luonnolta. Tässä minä olen. Siellä voi olla potentiaalia, joka saatetaan kaatua, mutta emme voi sanoa juuri nyt.

J: Palatakseni tarinaan. Sanomatta ketä, onko tarinassa muita olennaisia ​​hahmoja, joiden uskomme olevan kuolleet, mutta jotka eivät välttämättä ole kuolleita.

NI: Kaikki tiedot, joihin kaivaudumme, voivat olla spoilereita, jotka saattavat paljastaa jotain erittäin tärkeää. Pelkään, ettemme voi mennä niin paljon yksityiskohtiin. Siitä huolimatta elämässämme joskus kuolee ihmisiä ja joskus on ihmisiä, joita luulemme kuolleiksi, mutta eivät ole.

JC: Sitä tapahtuu joka päivä eikö? (nauraa) Mutta kyllä, luulen, että jos joku yhtäkkiä kuolee tai jos joku yhtäkkiä tulee takaisin, mitä tahansa tapahtuu, pyrimme kirjoittamaan sen ja saamaan sen toimimaan asiassa, joka ei ole täysin perusteeton. Mutta joo, emme voi oikein muuta sanoa.

J: Onko olemassa tiettyjä hahmoja, joihin on mielestäsi helpompi kirjoittaa?Final Fantasy XIV?Mitkä hahmot ovat sinulle haastavimpia? Onko olemassa hahmoja, joita on vaikeampi paikantaa esittelytavan tai puhetavan vuoksi? ?

JC: Varmasti, mutta osa niistä on itse määräämää. Mikä tahansa merkki versiosta 1.0, koska meillä oli joitain alkuperäisiä luonnehdintoja kehitetty eri alueille, ne olivat hyvin erikoistuneita. Jokainen, joka pelasi 1.0:aa Limsa Lominsassa, muistaa todella raskaan h-pudottavan Lominsan murteen, jota on erittäin vaikea kirjoittaa ja lukea.

Sitten on joukko hahmoja, jotka ovat äärimmäisen monisanaisia ​​tai puhuvat korkeammissa arkaaisissa rekistereissä, koska sinun on kunnioitettava tätä luonnehdintaa, etkä voi tehdä sitä uudelleen. Aina kun Urianger tulee esiin, minun täytyy kirjoittaa ylimääräiset kaksi tai kolme kertaa pidempään hänen rivinsä kirjoittamiseen, ja sitten sotkan puolet niistä. Joten jännää tuollainen.

Mutta uudempia hahmoja on yleensä helpompi kirjoittaa, koska meillä on ollut vähemmän aikaa heidän kanssaan ja meillä on enemmän aikaa kehittää niitä tyhjästä. Meillä on myös parempi käsitys siitä, keitä haluamme heidän olevan. Viime aikoina, 3.0:lla ja erityisesti 4.0:lla, olemme menneet eri paikkoihin ja tutustuneet uusiin hahmoihin, olemme tehneet yhtenäisempiä ponnisteluja saadaksemme hieman kevyemmän murteen, ei aivan modernia, mutta ei aivan yhtä arkaaista kuin jotkut tavarat olemme tehneet aiemmin.

NI: Skenaarioiden kirjoittamisen näkökulmasta, koska olen erittäin panostanut kaikkiin kirjoittamiini hahmoihin, lähden esittelemääni eri hahmoihin. En oikein osaa määrittää, kumpi on helpompi tai vaikeampi, minusta todella tuntuu, ettei ole olemassa yhtään hahmoa, jolle olisi helpompi kirjoittaa. Jopa esiintyville chocoboille meillä on joskus alaviitteitä, joissa sanotaan, että Chocobot ilmaisevat itseään tietyssä tunnetilassa. Siinä tilanteessa asetuin Chocobo-kenkiin ja yritän kirjoittaa myös siitä näkökulmasta.

J: Näemmekö tulevaisuudessa enemmän Sadua ja Magnaita? Nämä hahmot näyttävät olevan todella tehty toisiaan varten. Luuletko käyttäväsi niitä uudelleen tulevaisuudessa?

NI: Voin vain sanoa, että voimme ilmoittaa sinulle lähitulevaisuudessa.

J: Rakkaat hahmot Ysayle ja Haurchefant ovat jättäneet faneihin todella vahvan vaikutuksen. Oletko koskaan ajatellut tuoda ne takaisin samassa muodossa, ehkä takamausten kautta?

NI: Jos tarinan kerronta vaatii, että muistamme nämä hahmot, saattaa olla tarve, että he ilmestyvät uudelleen eräänlaisena takaiskuna. Mutta taistelut, joita he kohtasivat koko ajanTaivaaseen päinkaikki päättyivät korjauspäivityksessä 3.3, ja uskomme todella, että olemme antaneet heille ratkaisun. Joten sen jälkeen meistä tuntuu, että ei ehkä ole paljon mahdollisuuksia saada takauma tai muistella noita hahmoja.

JC : Luulen, että noiden hahmojen uhrautuminen, niiden menettäminen 3.0:ssa ja lopulta se hetki, joka mielestäni pysyy kaikkien kanssa 3.3:n lopussa, tuntui ehdottomasti hyvältä sulkemispisteeltä. Meillä on nämä verkkotarinat, jotka tarjoavat hieman enemmän tietoa ja olosuhteita, keitä he olivat ja heidän matkaansa alusta loppuun. Mutta vaikka minusta on hienoa, että nuo hahmot todella resonoivat monien ihmisten keskuudessa, en ole varma, kuinka paljon voisimme tehdä lisääksemme heidän tarinaansa mielekkäällä tavalla. Jälleen, katsotaan mitä tapahtuu.

J: Mitä sanoisitte molemmille tärkeimmäksi teemaksiMyrskyverinenon menossa eteenpäin?

NI: Niin kanssamyrskyveri,kun puhutaan tuon laajennuspaketin perusosasta, teemana on eräänlainen kahden alueen Doma ja Ala Mhigon vapautuminen Garlianin valtakunnan sorrosta. Näitä kahta aluetta oli kuitenkin hallittu yli 20 vuoden ajan, joten jotkut sukupolvet ovat syntyneet imperiumin vaikutuksen alaisena. Joten se ei ole vain yhtä yksinkertaista kuin valtakunnan kukistaminen ja kaikki on onnellinen loppu. Joten koko patch-sarjan ajanMyrskyverinenlaajennus, yritämme kuvata, ettei se ole yksinkertaista pahisten kukistamista onnellisen lopun saavuttamiseksi.

JC: Vapaus ei todellakaan ole loppu. Sillä, mitä teet sen kanssa jälkeenpäin, on merkitystä, ja uskon, että loput 4-sarjasta jatkavat sen tutkimista, mitä se tarkoittaa ja mitä sille voidaan tehdä.

JB: Voisitteko molemmat kuvailla, millaista on työskennellä ohjaaja Naoki Yoshidan kanssa? Onko hän erittäin vaativa teiltä?

JC: Vain hyviä asioita! (nauraa)

NI: Yoshida-san on erittäin korkealla yrityksen riveissä, mutta samalla hän on pelien kehittäjä, pelien luoja läpi ja läpi. Joten katsoessaan häntä kollegana ja pelin luomisprosessissa mukana olevana hän on aivan kuten mikä tahansa pelin luoja. Joskus unohdan hänen arvonsa, joten päädyn olemaan melko ankara omalla kielelläni, kun puhun hänen kanssaan.

JC: Arvostan hänessä sitä, että hänellä on ehdottomasti selkeä käsitys siitä, mitä hän haluaa ja mihin suuntaan hän haluaa edetä. Hän ei pelkää tuoda sitä esiin. Hän pyytää paljon meiltä ja koko joukkueelta, mutta kun katsot saavuttamiamme tuloksia, olemme täysin kunnossa. Koska on yksi asia, että joku käskee tehdä nastaa tietämättä, mitä varten se on.

Toisaalta tiedämme, mihin se on tarkoitettu, ja olemme nähneet sen tulokset vuosien varrella. On vaikeaa pysyä mukana erittäin aggressiivisessa kehitysaikataulussa, ja aina täytyy saavuttaa nämä määräajat saadakseen korjaustiedostoja ja laajennuksia ajoissa. Mutta kyllä, mielestäni on erittäin palkitsevaa työskennellä hänen kanssaan. Arvostan myös sitä, että tiedät aina, milloin hän on tulossa, koska kuulet aina saappaat ja korut. Hän ei hiipi sinua vastaan, mitä arvostan.

NI: Niiden painon on oltava kilogrammaa. (nauraa)

J: Mitkä ovat suurimmat haasteet kirjoittaa tarinaa, joka perustuu edelleen 1.0:aan, joka on pohjimmiltaan täysin erilainen peli?

NI: Tietenkin olemme siirtäneet joitain asetuksia ja oppia, jotka perustettiin vanhassa versiossa. Mutta päädyimme päätökseen, että se oli purettava ja syntyä uudelleenValtakunta Reborn.Joten siellä oli elementtejä, jotka piti niin sanotusti puhdistaa, ja joitain asioita, joita ei pitäisi olla olemassa siinä vaiheessa. Olemme erittäin tarkkoja määritellessämme, mitkä elementit on siirrettävä, mitä otamme ja siirrämme tai tulkitsemme uudelleen tai tulkitsemme uusiksi elementeiksi ja tuomme neValtakunta Rebornja sen jälkeen. Olemme hyvin tietoisia siitä, kuinka valitsemme, mitkä elementit ovat välttämättömiä eteenpäin viemiseksi.

JC: Siellä on valtava historian tunne, joka kestää aina 1.0:aan asti, ja yritämme seurata kaikkea sitä ja pitää siitä mahdollisimman paljon päässämme, mutta myös hyödynnämme työkaluja, joita meidän on kokeiltava ja etsittävä. kaikkien dialogi ja etsi kaikki vanhat tehtävät. Joten voimme sanoa, että oi tällä henkilöllä oli tämäntyyppinen persoonallisuus ja hän sanoi tämän asian, joten jos päätämme tuoda hänet takaisin tai viitata heidän menneisiin tekoihinsa, voimme yrittää esittää sen tarkasti. Virheitä sattuu, mutta sinun täytyy yrittää. Se on vaikeaa, en usko, että kenelläkään on koko maailma päässään. Ehkä jotkut faneistamme tekevät enemmän kuin me, mutta jeesus, en tiedä.

J: Onko teillä mitään viestiä faneille, jotka ovat rakastaneet ja rakastavat edelleen tarinaa?Final Fantasy XIV?

NI: Tietenkin Japanissa luodaan niin monia erilaisia ​​pelejä, ja se on erittäin ainutlaatuinenFinal Fantasy XIVettä niin monta kertaa kehityshenkilöstön jäsenet – ei vain ohjaajamme ja tuottajamme Yoshida-san – ovat tulleet Pohjois-Amerikan mediatapahtumiin ja tilaisuuksiin, ja mielestäni se osoittaa, kuinka paljon tukea olemme saaneet pelaajia Pohjois-Amerikassa. Haluaisimme rohkaista meitä seuranneita pelaajia jatkamaan pelaamistaFinal Fantasy XIV,Jos huomaat jotain, onko se hyvä tai huono, kerro meille. Haluaisimme jatkaa tätä keskustelua ja rakentaaXIVyhdessä. Jos voisin myös kytkeä ilmaisen kokeilujakson, muista kutsua myös ystäväsi pelaamaan, se olisi hienoa!

JC: Haluan ajatella, että se on erittäin pitkä ja mukaansatempaava tarina. Tiedän, että voi joskus tuntua pelottavalta pysyä kaiken perässä, mutta se on mahdollista. 2.0:lla, 3.0:lla ja 4.0:lla meillä oli uusia lähtökohtia, joiden mukaan joku voi tulla mukaan, ja olemme usein verraneet sitä televisiosarjoihin, kuten toiseen, kolmanteen ja neljänteen kauteen, ja mielestäni se on hyvä tapa kuvata sitä, koska Esittelemme usein suuremman joukon hahmoja, joten vaikka löytäisitkin tuntemasi ja rakastamasi henkilöt, he kohtaavat uuden laajan konfliktin ja uusia ongelmia, yleensä uudessa tilanteessa.

Vanha tarina on edelleen olemassa, jos haluat palata takaisin katsomaan, mitä tapahtui ja mikä johti siihen. Uskon, että jopa 4.0:lla voit tulla tuoreena ja silti saada tunteen siitä, mistä kaikki ovat kiinnostuneita, ja sitten vain poimia se sieltä ja ottaa sen mukaan. Ensimmäinen kerta, kun Zenos tulee ulos ja potkaisee persettäsi, on kuin 'oh-oh, muistan sen tyypin.' Toivottavasti, kun näet, mitä meillä on sinulle varattavissa versioissa 5.0 ja 6.0 ja kaikessa muussa, sillä on samanlainen vaikutus ihmisiin heti ensimmäisestä hetkestä lähtien. Sitä me yritämme saavuttaa.

Jos haluat oppia lisääFinal Fantasy XIV, voit myös nauttia aiemmin haastattelu Naoki Yoshidan kanssa ja arvostelumme aiheestaMyrskyverinenlaajennus .

Peli on tällä hetkellä saatavilla PS4:lle ja PC:lle, ja voit napata kopion pelistä voit tehdä sen Amazonissa .


Tämä viesti sisältää affiliate-linkin, jossa DualShockers saa pienen palkkion myynnistä. Kaikki tuki auttaa pitämään DualShockersin itsenäisenä, riippumattomana alustana vähemmän valtavirran mielipiteille ja uutisille.