Final Fantasy XIV: A Realm Rebornin tarina tekee oikein sen, mitä alkuperäinen FFXIV teki väärin

Odotan, että olen valmis kirjoittamaan tulevan esikatselun beta-version kolmannesta vaiheestaFinal Fantasy XIV: Realm Reborn, puhutaanpa asiasta, joka ei yleensä löydä paljon tilaa esikatseluissa ja arvosteluissa pelistä ja muista MMORPG:n teknisemmistä näkökohdista puhutun puheen vuoksi: tarinasta.

Ja tarinankerronta ei ole tässä toissijainen elementti: puhumme aFinal FantasyPelistä, ja sanoisin, että on erittäin turvallista olettaa, että useimmat pelaajat eivät osta pelejä Square Enixin historiallisesta pelisarjasta ensisijaisesti pelattavuutensa vuoksi, vaan syvien ja monimutkaisten juoniensa ja rakkaudella kirjoitettujen ja yksityiskohtaisten hahmojensa vuoksi, jotka herättävät osallistumisen ja uppoamisen.

Beta 1:ssä ja 2:ssa saimme erittäin vähän välähdyksiä yleisistä juoneista, joiden oletetaan antavan Square Enixin tulevalle MMORPG:lle sen tyypillinen.Final FantasyMaku, Beta 3 antoi meille vihdoin mahdollisuuden nähdä enemmän siitä, mitä peli tarjoaa tarinankerronnalla, tekemällä suuren osan tärkeimmistä tarinasta saataville ja avaamalla sen aiemmin hämärtyneet välikohtaukset.

ffxiv 2013-07-07 03-11-47-07

AlkuperäinenFinal Fantasy XIVteki pari kohtalokasta virhettä tarinankerronnassa, ainakin ennen kuin uusi tuottaja ja ohjaaja Naoki Yoshida järjesti tiimin uudelleen ja ohjasi junaonnettomuutta.

Ensinnäkin hahmomme ei ollut tarinan todellinen päähenkilö: hän oli mykkä ja tylsä ​​sivustakatsoja, joka useimmiten vain seurasi tapahtumia ympärillään ja vain sattui olemaan lähellä tappaakseen tavaraa tarvittaessa. Jopa 'polkukumppanimme' päätyi osuvampaan rooliin tarinassa,de factoheikentää luonteemme seuraajan/kumppanin rooliin.

Näennäinen perustelu tälle valinnalle oli, että MMORPG:ssä pelaajahahmo ei voi olla 'sankari', koska heitä on liikaa, ja tämä johtaisi maailmaan, jossa ei ole jatkuvuutta ja jossa kaikki ovat sankareita.



Tämän tyyppisen toteutuksen tuhoisa seuraus oli, että tarina ei yksinkertaisesti tuntunut mukaansatempaavalta tai eeppiseltä. Tylsään hahmoomme ei ollut minkäänlaista emotionaalista yhteyttä, eivätkä pelaajat yksinkertaisesti välittäneet siitä, mitä tapahtui, vaan napsautelivat tapahtumia päästäkseen seuraavaan taisteluun nopeammin ja jatkaakseen edistymistään. Jopa vähemmän merkitykselliset luokkatehtävät olivat hauskempia ja mukaansatempaavampia kuin pääjuttu, ja aFinal Fantasypeli tämä on kriittinen virhe.

ffxivgame 2011-03-05 04-15-10-71

Toinen suuri ongelma alkuperäisen pelin tarinankerronnassa oli, että joukkue painoi liikaa abstrakteja käsitteitä. Päähenkilöllä oli voima nimeltä 'Echo', jonka ansiosta hän sai henkisesti yhteyden ikätoveriinsa ja nähdä heidän menneisyytensä kuin he olisivat osa sitä. Vaikka tätä voitaisiin pitää suhteellisen näppäränä (vaikkakin laiskana) juonilaitteena, se toteutettiin uskomattoman hämmentävällä tavalla.

Vaikutus, joka merkitsi kulkua Echoon, oli erittäin hienovarainen ja helposti ohitettavissa, mikä tarkoitti sitä, että useimmissa tapauksissa useimmilla pelaajilla ei yksinkertaisesti ollut pienintäkään käsitystä siitä, näkivätkö he tapahtuman tapahtuvassa nykyhetkessä vai menneisyydessä. Koko juttu oli niin hämmentävä, että monet vain olettivat kaiken olevan nykyaikaa ja jättivät suuren osan tarinan merkityksestä huomaamatta, mikä ei edes ollut järkevää sillä tavalla, mikä loi entisestään irrotettavan vaikutuksen hahmoinsa. Älkäämme menkö edes siihen tosiasiaan, että tämä vahvisti entisestään tunnetta, että hahmomme oli yksinkertaisesti avuton ja puoliksi hyödytön sivustakatsoja.

Yoshida-sanin tullessa asiat alkoivat muuttua: pelaajahahmo asetettiin yhä enemmän tapahtumien keskipisteeseen sen sijaan, että hän putoaisi reunalle, ja kirjoittajat vähensivät 'kaiku'-hetkejä radikaalisti, mikä teki tarinasta selkeämmän. jatkuvuutta ja enemmän emotionaalista osallistumista.

ffxivgame 2012-10-12 02-44-13-57

Naoki Yoshida ja hänen tiiminsä ymmärsivät täysin, että heidän ei todellakaan tarvinnut pakottaa jatkuvuutta, jossa kukaan ei ollut 'sankari', ja koska tarinatapahtumat avautuivat erikseen jokaisen näytöllä, heidän ei yksinkertaisesti tarvinnut perustella rinnakkaiseloa. jokaisen omasta versiosta tarinasta. Jokainen voi olla sankari omassa henkilökohtaisessa versiossaan maailmasta.

Sen jälkeen 'End of an Era' -tarina alkoi luoda syvää yhteyttä pelaajien, tarinan ja itse pelin välille. Ne asetettiin niiden tapahtumien keskipisteeseen, jotka johtivat maailman tuhoutumiseen (ja pelin sulkemiseen) ja sen uudestisyntymiseen. Se oli ennennäkemätön idea (sovellettu ennennäkemättömään tilanteeseen), josta tuli eeppinen, mukaansatempaava ja toisinaan jopa liikuttava.

Tämän kohdan alapuolella oleva osa sisältää erittäin kevyitä spoilereita. Mikään tässä sanottu ei todellakaan mainitse mitään oleellisia juonen tapahtumia, jotka tapahtuvat ensimmäisen tarinatehtävän jälkeen, joten sinun pitäisi pystyä lukemaan turvallisesti. Jatka siis omalla vastuullasi.

ffxiv 2013-06-21 12-21-33-84

Kelaa eteenpäin useita kuukausia ja nyt voimme vihdoin kokea tuon tarinan 'jatko-osan'. Lähtökohta on yksinkertainen, mutta erittäin näppärä. Seikkailijat, jotka Louisoixin viimeinen uhraaminen vanhan pelin viimeisen taistelun aikana lähetti turvaan avaruudessa ja ajassa, ilmestyvät Cohertaksiin viisi vuotta myöhemmin ja palaavat kotikaupunkiinsa huomaamaan, että heitä pidetään kadonneina ja heitä juhlitaan. sankareina, nimeltään 'Warriors of Light'.

On vaikea olla tuntematta syvää liikuttumista, kun näet asiaankuuluvat NPC:t muistavan teot, joihin olit osa edellisessä pelissä, ja joka kerta kun he näyttävät olevan partaalla todella muistavan, että olet todellakin yksi noista valon sotureista (ilmeisesti Louisoixin loitsu ei vain poistanut heitä taistelukentältä, vaan myös hämärsi muistot heistä Eorzean ihmisten mielessä), huomaat istumasi istuimesi reunalla solmu vatsassasi.

Kerronta on myös paljon sujuvampaa ja vähemmän hämmentävää, koska vaikka Echo ei kadonnutkaan, sen vaikutus on nyt tehty selvästi näkyväksi, jolloin pelaajat voivat helposti erottaa, katsovatko he menneisyyttä vai nykyhetkeä.

ffxiv 2013-07-07 04-00-13-89

Vaikka vanhoja pelaajia oikeutetusti juhlitaan, uusien pelaajien ei pitäisi tuntea olevansa syrjäytyneitä, sillä heidät nähdään uuden sukupolven sankareina, ja heidän tekojaan tervehditään yhtä paljon kuin kadonneita Valon Warriors'eja, mikä luo vahvan tarkoituksen tunteen. ja syy taistella.

Ja se on koko pointti: olitpa palaava pelaaja, joka näki vanhan Eorzean viimeisen taistelun, tai uusi pelaaja, joka uskaltaaFinal Fantasy XIVMaailmassa ensimmäistä kertaa, olet sankari. Tapahtumat pyörivät sinun ympärilläsi, eivät muiden ihmisten ympärillä, joista välität hahmosi ollessa pelkkä sivustakatsoja, joka vain sattuu olemaan paikalla, kun hän katselee suuria silmät kaikkia niitä loistavia sankareita, jotka tekevät todellisia jännittäviä asioita.

En spoilaa varsinaisia ​​tapahtumia, mutta hahmosi ponnistelut eivät jää huomaamatta, ja yhteys pelaajan ja hahmon välille rakennetaan kunnolla antamalla jälkimmäiselle rooli aito.Final Fantasypäähenkilö. Sinä et oleFinal Fantasy XIVvastaa enää Barretia, Zelliä tai Wakkaa, mutta olet kuin Cloud, Squall tai Yuna, ja se tuntuu paljon tyydyttävämmältä ja kiinnostavammalta.

ffxiv 2013-06-21 12-00-12-48

Lopulta alkuperäinenFinal Fantasy XIVsiinä oli monia puutteita, mutta todellinen, lamauttava heikko lenkki oli tärkein tarina, joka yksinkertaisesti tekee tai rikkooFinal Fantasypeli. Vaikka meidän on vielä odotettava tätä elokuuta, nähdäänköFinal Fantasy XIV: Realm Rebornläpäisee pelin kokeen, voimme melkein sanoa, että se ei toistanut edeltäjänsä kohtalokasta virhettä: tarina on olemassa, ja se on sitäFinal Fantasytiedämme ja rakastamme. Ei epäilystäkään siitä.

Toimittajan huomautus: Jos et pelannut ensimmäistäFinal Fantasy XIVja suunnittele pelaamistaValtakunta Reborn, haluat ehkä tarkistaa kahdeksan jaksoa The Story To Far -kolumnistamme , joka saa sinut vauhtiin tarinan kanssa ja auttaa sinua nauttimaan paremmin uuden pelin juonesta, koska kyseessä on suora jatko-osa.