Myöhässä peliin: Ico

'Late to the Game' on toimituksellisen sarjamme, jossa tarkastellaan klassikoita nykypäivän linssin läpi ja pohditaan niiden vaikutusta ja perintöä niiden näkökulmasta, jotka soittavat niitä ensimmäistä kertaa.

OdottaessaanViimeinen vartijatulossa PS4:lle vuonna 2016, keskitämme huomiomme kehittäjä Fumito Uedan alkuperäiseen klassikkoon,Ico, joka aloitti Uedan merkittävän pelisarjan, kutenKolossin varjoja tulevaViimeinen vartija.

Lisätietoja 'Late to the Game' -osuuksistamme osoitteessa sarjasta, voit napsauttaa tästä nähdäksesi kaiken Metalli Gear Solid ,kohtaan Puolikas elämä , ja sen jälkeen – Toistaiseksi kuitenkin kaivellaan mystiseen, ahdistavaan maailmaanIco...

Aivan kuten sen karu maailma ja salaperäinen tarina,Icooli yksi niistä nimikkeistä, jotka olivat aina jääneet minulta pois: tässä yhteydessä tarkoitan sitä yhtä paljon kirjaimellisesti kuin metaforisena.

Alun perin julkaistu PS2:lle vuonna 2001,Icooli kehittäjä Fumito Uedan debyyttiprojekti pelin ohjaajana, ja vaikka peli on saanut lukuisia kriittisiä kiitosta ja ihailua debyyttinsä jälkeisinä vuosina, peli oli jonkin aikaa melko vaikea saada.

Koska olin ollut kiinnostunut pelistä paremman osan vuosikymmenen ajan, kesti hetken löytää ja löytää kopio pelistä, sillä siinä vaiheessa GameStop alkoi lopettaa PS2-aikakauden pelien ostamisen ja myynnin. Päädyin ostamaanIcokahdesti ennen kuin sain sen lopulta valmiiksi: ensimmäinen kopioni tuli PAX East 2011 -tapahtumasta käytettyjen pelien myyjältä näyttelylattialla (40 dollarilla, mikä oli tuolloin varastettu vaikeasti löydettävälle pelille PS2:lla), ennen kuin lopulta sovinColossus-kokoelman ikoni ja varjoPS3:lla, joka tarjoaa molempien nimikkeiden HD-remasterit yhdessä kokoelmassa.

Ico-SotC-HD-01



Olin pelannut aiemminKolossin varjouseita kertoja ennen kuin lopulta keräsi rohkeutta sukeltaaIco:Varjoon edelleen yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni, ja siihen on hyvä syy. MissäKolossin varjoveti minut mukaansa sydäntäsärkevällä ja salaperäisellä tarinallaan, tiesin senIcotarjosi samanlaisen kokemuksen (joidenkin pelien välisten yhdistävien säikeiden tarjoamisen ohella) ja minulla oli aina ollut paljon pelaamista, vaikka häiriötekijät ja muut pitivät minut poissa siitä jonkin aikaa.

Kaikki muuttui hieman aiemmin tänä vuonna, kun menin E3 2015 -tapahtumaan ja selvisin melko hengästyneenä (erittäin kauan odotetun) uudelleenpaljastuksen myötä.Viimeinen vartijaSonyn E3-lehdistötilaisuudessa viime kesäkuussa. Tulevan julkaisun kanssaViimeinen vartijaensi vuonna, tiesin, että minun oli ainakin koettava Uedan alkuperäinen työ tässä henkisessä pelien 'trilogiassa' suorittamallaIco: En pystyisi täyttämään arvoitustaViimeinen vartijalaittamatta paikoilleen yhtä sen tärkeistä osista.

Pääsin vihdoin peliin ja sain pelin valmiiksi PS3-kokoelmassaIco, joka ei yllättävänkään ole kovin aikaa vievä tehtävä: sain viimeisen peliajan sisäänIcojossain 4-5 tunnin välissä. Pelaaminen läpiIcoei suinkaan ollut virheetön kokemus – kuten mikä tahansa, sekin kärsii iän ja ajan koettelemuksista – mutta oli varmasti informatiivinen.

ICO_Castle_Screenshot

Ennen kaikkea se oli kokemus siitä, että se viimeisteli yhden nimikkeistä, joka on johdonmukaisesti pidetty vaippaa vasten loputtoman näköisessä 'ovatko pelit taidetta?' keskustelu. Kuitenkin, kutenKolossin varjosen jälkeen minulla ei ole juurikaan epäilystäkään siitäIcoon kaikkea muuta kuin mielikuvituksellinen ja tunteellinen kokemus, videopeli tai ei.

Icovie pelaajat sarvikypärää käyttävän seikkailijan Icon matkalle, kun hän joutuu nopeasti suojelemaan ja saattamaan vangittua prinsessaa Yordaa joutumasta pelotteluun pahan kuningattaren käsissä, joka haluaa pidentää omaa elinikää. Jatkuvasti Yordan valtaamiseen pyrkivien varjoolentojen takaa-ajon alaisena pelaajan roolista Icona tulee nähdä hänet turvassa pelin ympäristöissä ja pulmapelissä sekä voittaa esteitä ja uhkia matkan varrella.

Jo ennen minimalistisempien pelien nousua, jotka herättivät kriitikoiden suosiotaPunosjaLimbo, silmiinpistävin elementtiIcoon sen harva luonne. Ilman näytön HUDia ja rajoitettua dialogia (pelin fiktiivistä kieltä lukuun ottamatta), kauneusIcotulee läpi esityksensä ja antaa sinun tutustua tarinaan ja sen maailmaan rajoittamalla sitä, kuinka paljon peli kertoo sinulle. 'Näytä, älä kerro' -periaate on yksi vanhimmista neuvoista, jotka tarinankertojat ovat oppineet tuntemaan.Icoon esimerkki siitä periaatteesta parhaalla mahdollisella tavalla, aivan kutenKolossin varjosen jälkeen.

ominaisuus-IcoHD

Vaikka lyhyt 4-5 tuntiaIcovoitaisiin määritellä pohjimmiltaan yhdeksi pitkäksi, monimutkaiseksi saattajatehtäväksi, kun Ico johdattaa Yordan turvaan, koko pelin ajan sen tarina yhdistyy johonkin suurempaan. Se tuo yhteen surun, yksinäisyyden ja kumppanuuden maailmassa, joka on yhtä kaunis ja kiehtova kuin ahdistava ja kylmä. KutenKolossin varjoveti minut puoleensa melkein vuosikymmen sitten tarinallaan, joka oli eeppinen mutta intiimi,Icoveti minut puoleensa samalla tavalla antamalla minun heijastaa tunteitani ja ihmeitäni sen eristettyyn mutta kauniiseen maailmaan.

IcoHänen taiteelliset ansiot ovat varmasti merkittäviä, sillä se on ollut keskeinen vaikuttaja tulevissa klassikoissa. Kuuluisat suunnittelijat, studiot ja luovat tekijät, kuten Eiji Aonuma, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Mark Laidlaw, Naughty Dog ja elokuvantekijä Guillermo del Toro ovat kaikki maininneetIcotarinankerronta ja visuaalinen suunnittelu esteettisinä ja taiteellisina vaikutteina. Vaikka et ehkä odottanutkaan sellaista otsikkoa kuinIcojolla on ollut pieni vaikutus tämän päivän hitteissä, kuten TheMetalli Gear Solidsarja,Karttamaton, taiPimeät sielut, kun katson sitä nyt taaksepäin, sen painotus antaa pelaajan löytää maailma ja hahmot on jotain niin yksinkertaista, mutta silti sillä on valtava rooli monissa modernin aikakauden peleissä.

Sitä ei sanotaIcoon täysin virheetön, sillä aika ja ikä saavat jopa rakastetuimmat ja klassisimmat pelit tuntumaan vanhentuneilta verrattuna, varsinkin kuinka nopeasti pelit ovat muuttuneet alkuperäisen julkaisunsa jälkeen.

IcoHDScreenshot01

Pelin PS3 HD -remasterin pelaaminenIco and Shadow of the Colossus Collection, taiteen suunta ja tyyliIcokestää edelleen yllättävän hyvin pelaajien muistoissa mahdollisesti hölkkäämisen 14 vuoden jälkeenkin. Vaikka siinä on ilmeisesti joitain karkeita reunoja PS2-pelin jälkeen, joka debytoi puolitoista vuosikymmentä sitten, sen minimalismi ja tyyliIcovoittaa sen kiusallisemmat tekniset ja visuaaliset puutteet, vaikka sen pelattavuus oli se paikka, jossa sain siitä joitain vähiten nautittavia hetkiä.

Palapelipohjaisena seikkailunimikkeenäIcoPelin pääpaino on saada pelaaja opastamaan Yordaa esteiden läpi ja samalla voittaa erilaisia ​​varjoolentoja, jotka yrittävät viedä hänet vaaraan. Palapelin näkökohdatIcokeskittyvät pitkälti Icon ja Yordan välisten ratkaisujen kehittämiseen, kuten yhden hahmon käyttäminen painekytkimen päällä oven avaamiseksi tai toistensa auttaminen korkeiden esteiden tai pitkien aukkojen yli.

Shadow-of-the-Colossus-Collection_02

Kun pulmien ratkaiseminen tarjosi älykkäitä (vaikkakaan ei erityisen rasittavia tai vaikeita) haasteita, erityisesti taistelu oli yksi ainoista peliin kohdistuneista kritiikistäni, vaikka se onkin haastava näkökohta sen aiheen vuoksi. Verrattuna eeppiseen mittakaavaan ja taisteluunKolossin varjoIcon päähaasteena on kukistaa useita järeitä petoja, ja Icon suurin haaste on taistella varjopetoja vastaan, jotka yrittävät viedä Yordan pois. Taistelu on yksinkertainen ja suorittaa tehtävän tehokkaasti, vaikka sen jatkuva toistaminen voi vanhentua melko nopeasti. Se toimii pelissä sen lyhyen pituuden vuoksi, joten se ei koskaan tule liian tylsäksi, vaikka suurimman osan ajasta yritin vain pitää taukoa ja juosta seuraavalle ovelle tai alueelle, jotta voisin välttää taistelun niin paljon kuin mahdollista.

Taistelun lisäksi toinen nopeasti kasvava viholliseniIcooli sen pelastus- ja tarkistuspistejärjestelmä, ja vaikka se ei ole kaukana sopimuksia rikkovasta kokemuksesta sukupolvensa aikaisempiin peleihin verrattuna, palaaminen turhauttavien (ja kaukaisten) tarkistuspisteiden aikoihin oli jotain, jonka jätän nykyään mielelläni taakseni. Jopa lyhytkestoisuuteensa verrattuna tarkistuspisteet (omituiset 'kivisohvat', joille sinun ja Yordan on istuttava edistymisen pelastamiseksi) ovat hieman kaukana toisistaan, eikä muita tallennusvaihtoehtoja ole käytettävissä.

ICO-HD-Screenshot-640x325

Vaikka enimmäkseen korjasin tämän vain tallentamalla ja pysäyttämällä pelin, kun pääsin tarkistuspisteeseen, pelissä oli joitain kohtia, joissa siitä tuli hieman turhauttava kokemus. Se tuli ilmeisimmin pelin toisella puoliskolla alueilla, jotka olivat täynnä reunuksia ja korkeita putouksia, joissa minut vahingossa tapettiin muutaman kerran, mikä johti minut melko kauas taaksepäin ja jouduin jäljittämään askeleitani. Se ei ollut millään tavalla sopimusten katkaisija paluussa ja läpipelaamisessaIco, mutta se oli ehdottomasti jäänne ajoilta, jonka olen enemmän kuin iloinen voidessani jättää menneisyyteen.

Nuo pienet ongelmat syrjään, minun lyhyt aikani käyn läpi ja pelaanIcosiitä huolimatta oli vain hyvin käytetty aika. Minun on vaikea kiilataKolossin varjomerkittävästä paikasta sydämessäni, mutta silti nähdä mitä paljonVarjo(ja oletettavasti se, mitä voimme nähdäViimeinen vartija) tuli kaupungistaIcooli silti nautinnollinen ja yhtä sydäntä särkevä kokemus. En ottanut alas yhtään eeppistä kolossia tai ratsastanut suureen tuntemattomaan, kutenKolossin varjo, sen sijaan minua ohjasi tunteellinen ja koskettava tarinaIcoja anna sen maailman ja tarinankerronta johtaa tietä.