Koska latausajat lyhenevät PS5:llä ja Xbox Series X:llä, jään kaipaamaan latausnäyttöjä

Latausnäytöt ovat pelaamisen peruselementtejä; ne ovat olleet olemassa sen alusta lähtien ja ovat muuttuneet uskomattoman ajan myötä. Nämä pelien väliset lyhyet tauot ovat syynä niin monille tunteille, joita pelaajat kokevat pelissä, tai ainakin näin ne ovat vaikuttaneet minuun. Mutta ne palvelevat myös käytännön tarkoituksia – älykkäät kehittäjät ovat jatkuvasti löytäneet tapoja täyttää nämä pienet sisältökatkot entistä suuremmalla sisällöllä. Mutta kun siirrymme seuraavan sukupolven konsoleihin PS5 ja Xbox Series X (joka todennäköisesti on nykyinen sukupolvi tämän artikkelin julkaisuun mennessä), jotka ovat kohdistaneet latausnäyttöihin tappavan tarkkuuden käyttämällä nopeita Solid State Drives (tai SSD-levyjä), on hyvä aika muistella latausnäyttöjen hyviä asioita ja mitä pelit häviävät, kun ne lyhentävät latausaikojaan minuuteista sekunneiksi.

AlkuperäisessäMega Miesotsikot, latausnäytöt olivat välittömiä – nopeasti häivyttää mustaksi, kun astut tasolle, ja sitten nuo ikoniset diat seuraavaan huoneeseen. Itse asiassa saatat olla yllättynyt huomatessasi, että monilla vanhemmilla peleillä on välittömät latausajat. Tämä on yksityiskohta, jonka olemme kaikki ohittaneet pelien aikana.Super Mario 3. Tämä johtuu siitä, että ne vanhat kasetit, jotka lyöisit NES:ään, olivat pohjimmiltaan nykyaikaisten SSD-levyjen isoiso-iso-isopappeja, asemia, joita löydät nyt PS5- tai Xbox Series X:stä. Kasetit eivät pystyneet säilyttämään paljon dataa, mutta siirtonopeuksien suhteen ne olivat häikäisevän nopeita. Siksi sinun ei tarvitse tehdä muuta kuin pelataBanjo & Kazooielaitettiin patruunaan, käynnistä konsoli ja syyttä, pelaat peliä.

Ladataan näytöt Mega Man

Latausnäytöt tulivat itse asiassa CD-levyjen tultua pelien päämediaformaatiksi. Ne tarjosivat paljon enemmän tallennustilaa, mutta niiden haittapuolena oli, että kaikkia tietoja ei voitu siirtää kerralla. Ja niin latausnäytöt, sellaisina kuin olemme tunteneet ne viimeiset 25 vuotta, syntyivät parittomat vuodet, jotka olivat valmiita turhauttamaan pelaajia tai ainakin antamaan heille aikaa juoda lasillinen vettä. Kyllä, tässä puhun sinulle, kuivunut pelaaja. Mene kosteuttamaan itseäsi, palaa sitten ja lopeta tämän artikkelin lukeminen.

Mutta kun konsolit ryömivät ulos alkuperäisestä kasettipohjaisesta tihkustaan ​​CD-levyjen, Blu-ray- ja 4K-resoluutioiden moderniin aikakauteen, kehittäjien oli löydettävä jokin tapa viettää aikaa toiminnantäyteisen alustan tai ensimmäisen persoonan kuvaamisen välillä. viihdyttää tai ainakin palvella tehtävää. Et voinut vain jättää pelaajaa istumaan sinne tuijottamaan heijastuksiaan mustasta televisiosta. Näin ihmiset alkavat miettiä, mitä ovat tekemässä, ja odottavat pelin latautumista, kun he voisivat tehdä jotain paljon tuottavampaa, ja kaikki vain kiertyy alamäkeen. Sen sijaan kehittäjät täyttivät latausnäytöt muilla asioilla; tarpeeksi pieni, jotta se ei vie liikaa dataa, joten latausajat eivät pidentyisi, mutta riittävän viihdyttävä, jotta se ei kyllästy pelaajia. Nämä latausnäytöt eivät vain lyhentäneet toimintojen välistä aikaa: ne paransivat joidenkin pelien yleistä kokemusta.

Yhden pelin pelaaminen toisen latautuessa

Oma suosikkini latausnäyttöjen eri genreistä on minipeli, jossa kehittäjät päättävät, että paras tapa viettää aikaa pelien välillä on pelata entistä enemmän. Ollakseni rehellinen, minulla ei ole paljon viimeaikaisia ​​muistoja latausnäytöistä, joissa itse asiassa on pelejä; ne ovat kaikki PS2-aikakaudelta ja erityisestiDragon Ball Z: Budokaisarja taistelupelejä.

Kuten kävi ilmi, siihen oli hyvä syy. Namco itse asiassa jätti tavaramerkin aina vuonna 1998 Yhdysvaltain patentti- ja tavaramerkkivirastolle, mitä se kutsui 'apupeleiksi'. Tämä patentti sisälsi kaikki latausnäyttöihin juuttuneet pelit, minkä vuoksi nämä latausnäytöt löytyivät jonkin aikaa pääasiassa (arvasit sen)Dragon Ball Z: Budokaipelejä. Suurelta osin nämä pelit eivät olleet edes niin mahtavia. He vaativat napin painamista niin nopeasti kuin pystyt saada Vegeta tekemään enemmän punnerruksia tai pyörittämään ohjaussauvaa niin nopeasti kuin pystyit kasvattamaan Sibamenia. Mainitsinko, että ne ovat yksinkertaisia?



Silti nämä nopeat pelit korkean intensiteetin otteluiden välillä sisäänBudokaiolivat minulle lapsena hauskaa. On sääli, että muut kehittäjät eivät ole todella yrittäneet valmistaa enemmän latausnäytöllisiä minipelejä sen jälkeen, kun Namcon patentti päättyi vuonna 2015. Luulen, että se ei ole enää niin tärkeää, ellei joku ovela kehittäjä tee mini-minipeliä, jonka voit pelata noin seitsemän sekuntia.

Vihjeitä, vinkkejä ja temppuja ilman pelin usein kysyttyjä kysymyksiä

Toinen suuri latausnäytön monissa eri makuissa on vihjenäyttö. Löydät nämä yleensä roolipeleistä, vaikka ne näkyvätkin muissa peleissä. Ne ovat joitain hyödyllisimmistä latausnäytöistä; niillä on erityinen tarkoitus, joka ei oikeastaan ​​ole niinkään viihdyttää kuin tiedottaa.

Jotta nämä vihjeet pysyisivät ymmärrettävissä, ne ovat yleensä lyhyitä tiedonpätkiä. ei paljon poistettavaa, mutta lempeä työntö yleiseen suuntaan. SisäänSkyrimLukeminen, että Dragonborn voi mennä naimisiin Riftenin temppelissä, voi helposti herättää pelaajan rakkauden etsinnän. Kun jotain tällaista tapahtuu, näytön vihjeiden lataus onnistuu.

'Nämä latausnäytöt eivät vain lyhentäneet toimintojen välistä aikaa, vaan ne paransivat joidenkin pelien yleistä kokemusta.'

Tietysti on myös vinkkejä näyttöjen lataamiseen: pieniä niksejä, jotka muistuttavat pelaajia siitä, kuinka pelata peliä, jota he odottavat jatkaakseen pelaamista. Teen sen kuulostavan paljon järjettömämmältä kuin se todellisuudessa on – joskus nämä vinkit ovat täysin välttämättömiä. Nojasin niihin voimakkaasti pelin aikana Assassin’s Creed Odyssey , jonka valmistuminen kesti hieman yli kaksi vuotta useiden muiden suurten julkaisujen tai töiden vuoksi useiden taukojen jälkeen. Päädyin palaamaan peliin muistaen hämärästi missä olin ja mitä tein, mutta en muista, kuinka kaikki massiivisessa pelissä toimi. Näytön latausvinkit ja vihjeet selvensivät näitä tietoja minulle ja saivat minut takaisin raiteilleen voittaa pelin. Voin vilpittömästi sanoa, että ilman sen latausnäyttöjä, aikaniAssassin’s Creed Odysseyolisi ollut paljon vaikeampaa.

Jotain kivaa katsottavaa

Tämä on kokemukseni mukaan yleisin latausnäyttö, jota suurin osa ihmisistä inhoaa. minä soitanSkyrimjälleen ulos, koska se on niin suuri osa pelin latausnäyttöjä – sinulla on vihje vasemmassa alakulmassa ja iso vanha malli jostain näytöllä keskustan ulkopuolella. Voit vain saada mallin pyörimään nopeammin, jotta näet, kuinka yksityiskohtainen se ei ole, tai lähentää ja loitontaa. Nämä näytöt olivat olemassaolon uhka, kun pelasinSkyrimXbox 360:lla lukion aikana, ja olen ollut melkein kaikissa peleissä, joita olen sen jälkeen pelannut.

Se on kaksinkertainen PS4:lle ilmestyneiden pelien osalta. Sinä aikana, jonka vietin odottaessaniRed Dead Redemption 2latautua, katsoa diaesityksiä erilaisista vanhan lännen teemaisista kuvista, olisin voinut lyöty ainakin yhdenYakuzapeli ja säästin itseltäni jatkuvalta pilkatukselta DualShockers Discordissa (voitanYakuza 0pian, Kris, anna minulle aikaa). Lukuisat PS4-pelit saivat minut odottamaan minuutteja ennen kuin pääsen pelaamaan niitä, tarjoten vain still-kuvan tai lyhyen diaesityksen. Vaikka nämä voivat joskus auttaa antamaan pelaajille käsityksen siitä, missä he ovat GTA V he vain osoittivat, että nyt oli paras aika juosta vessaan tai tuijottaa Twitteriä noin viisi minuuttia.

Mutta jokainen latausruutu ei ollut kauhea; jotkut itse asiassa tekivät peleistä vielä parempia. Palaten takaisin, on mahdotonta sivuuttaa PlayStation 2:n latausnäyttöjäRatchet & Clankpelejä. Näkisit pitkäkorvaisen Lombaxin ja hänen pienen robottikaverinsa hyppäävän avaruusalukseen ja nousevan valitsemaasi määränpäähän, minkä jälkeen näkisit muutaman klipin aluksen vetoketjusta ulkoavaruuden poikki. Tuolloin se antoi minulle todellisen mittakaavan tunteen. 10-vuotiaat aivoni olivat vain menossa 'vau, he vain matkustivat niin pitkälle!' ja olin hämmästynyt.

Mass Effecthallitsee saman käytännön, mutta eri sovelluksilla. Toki Normandian näkisi hyppäävän eri massavälitysasemien läpi, mutta sen ulkopuolella pelissä oli upeita, kiireisiä animaatioita, jotka esittivät Shepardin liikkeellä. Jos nousit hissillä alas Normandiassa, voit nähdä hytin liukuvan alas jatkuvasti päivittyvässä laivan piirustuksessa. Sama koski pelin suurempien alueiden, kuten Citadelin, kiertämistä.

Tällaisten näyttöjen lataaminen antaa itse asiassa hieman enemmän uppoamista, kun ne on alun perin kokenut. Sen sijaan, että pelaajahahmot liikkuisivat maagisesti jonnekin, pääsemme itse asiassakatsone liikkuvat, ja se antaa lisää kontekstia nopeaan matkustamiseen. Puristan maininnan Marvelin Hämähäkkimies täällä, koska nopea matkustaminen siinä pelissä – Spider-Manin näkeminen junalla – on aivan loistavaa ja palvelee samaa tarkoitusta. Se antaa maailmalle elävämmän merkityksen samalla, kun se antaa hieman enemmän kontekstia pelaajan liikkeille.

Tiedän, että olemme kaikki innokkaita sanomaan hyvästit näyttöjen lataamiselle. Helvetti, jopa minä olen. Olen kyllästynyt katsomaan villin lännen kuvia latausnäytöissäRed Dead Redemption 2, ja olen kyllästynyt siihen, kuinka kauan peli kestääPUBGladata. Kun pelaan peliä, haluan sen olevan samanlainen kuin pelaajat 90-luvulla Nintendo-konsoleissa. media sisään, konsoli päälle ja pelaan peliä melkein heti.

Mutta viimeiset 25 vuotta ovat antaneet kehittäjille aikaa miettiä, mitä tehdä näillä pelien välisillä jaksoilla, ja totta kai jotkut heistä saivat sen oikein. Kun latausnäyttö on tehty hyvin, et välitä siitä, että sinun on odotettava 30 sekuntia tai minuutti. Voit käyttää sen ajan katsomalla animaatioita, pelaamalla minipelejä tai muuten viihdyttämällä itseäsi millä tahansa muulla, joka on pakattu tähän pieneen aikakehykseen. Joten vaikka me kaikki juhlimme sitä, että Xbox Series X lataa pelejä murto-osassa ajasta, joka kestää Xbox One X:n tekemään saman, olkaamme kaikki hetki ja muistelkaamme ne lyhyet lepohetket peliseikkailuistamme ja kuinka ne auttoivat. yhdistä nuo kokemukset.