Quantic Dream -haastattelu - David Cage keskustelee eroamisesta PlayStationista, PC-porteista, Cloud Playsta ja Epic Games Storesta

Vuosi 2019 voi olla yksi Quantic Dreamin tärkeimmistä vuosista koskaan. Kahdentoista vuoden työskentelyn jälkeen Sony Interactive Entertainmentin kanssa julkaistavaksi Detroit: Tule ihmiseksi , Beyond: Two Souls ,ja Rankkasade PS3:lle ja PS4:lle he ovat vihdoin siirtymässä monikäyttöiseen kehittämiseen. He saivat rahoitusta NetEasen kautta, joka osti vähemmistöosuuden yrityksestä ja paljasti suunnitelmansa julkaista kolme edellä mainittua peliä PC:lle Epic Games Store maaliskuussa.

Quantic Dreamin kaksi ensimmäistä PC-julkaisua on julkaistu kesällä 2019Detroit: Tule ihmiseksi'Urheilu on edelleen matkalla. Tänä studiolle erittäin tärkeänä aikanaDualShockerspystyi puhumaan David Cagen, Quantic Dreamin perustajan sekä kaikkien sen pelien ohjaajan ja käsikirjoittajan kanssa. Haastattelun aikana hän keskusteli paitsi irtautumisesta yksinomaan PlayStation-konsoleille tarkoitettujen nimikkeiden julkaisemisesta, myös Google Stadia , seuraavan sukupolven kehitys, ja missä Epic Games Store voi myös parantaa.

Tomas Franzese: Milloin Quantic Dream alun perin päätti tuoda suuren osan luettelostaan ​​PC:lle, ja mikä oli suurin vaikutustekijä sen tekemisessä?

David Cage: Pohdimme yrityksen kanssa jo pitkään, noin kaksi vuotta ennen julkaisua, minne haluamme mennäDetroit. Halusimme tutkia uusia ideoita pitkään, työskennellä eri alustoilla ja tavoittaa pelaajia kaikkialla maailmassa.

Tunsimme myös, että maisema muuttuu tulevina vuosina uusien alustojen, 5G:n ja Cloud Playn, ilmaantuessa. Halusimme myös tulla riippumattomaksi kustantajaksi, emme kilpailemaan suurten yritysten kanssa, vaan pikemminkin olla 'putiikki' kustantaja, joka tukee muutamia nimikkeitä ja puolustaa omaperäisyyttä ja korkeaa laatua tarjoten samalla teknistä ja teollista tukea. Itse kehittäjinä uskomme myös ymmärtävämme kehittäjiä. Mielestämme oli tilaa uudelle julkaisijalle, joka noudattaisi 'eettistä' lähestymistapaa, joka tarjoaisi reiluja sopimuksia eikä ottaisi IP-omistusta.

Kaikista näistä syistä, kun olemme työskennelleet yksinomaan PlayStationin kanssa 12 vuotta, ajattelimme, että meidän on oikea aika laittaa rahamme sinne, missä suumme on. Joten tapasimme monia kustantajia ja rahoittajia, jotka olivat mahdollisesti kiinnostuneita yritykseen sijoittamisesta, ja lopulta päätimme yhdistä NetEasen kanssa. He ymmärsivät kunnianhimomme studiolle, ja meistä tuntui, että yhtiöidemme välillä oli erittäin mielenkiintoisia strategisia synergiaetuja. Huomasimme myös, että he olivat erittäin intohimoisia ihmisiä, mikä on harvinaista tämän mittakaavan yrityksissä.

Meillä on aina ollut loistava suhde Sony PlayStationin kanssa. He ovat aina tukeneet suuresti työtäni, ja olemme aina olleet heille vastineeksi uskollisia. Joten meillä oli erittäin avoin keskustelu kaikesta tästä, ja he antoivat meille mahdollisuuden julkaista nimikeluettelomme PC:lle. Työskentelimme vuoden peliemme siirtämisessä, moottoreiden optimoinnissa ja ohjaimien uudelleensuunnittelussa, jotta pelimme ovat kaikkien PC-pelaajien saatavilla.Heavy Rain, Beyond: Two SoulsjaDetroit: Tule ihmiseksiovat myös ensimmäisiä Quantic Dreamin tuottamia ja julkaisemia nimikkeitä.

'Olemme työskennelleet yksinomaan PlayStationin kanssa 12 vuotta, ja ajattelimme, että meidän on oikea aika laittaa rahamme sinne, missä suumme on.'

TF: Mikä teki Epicistä ja Epic Games Storesta houkuttelevan kumppanuuden näille porteille?

DC: Epic oli erittäin motivoitunut ajatuksesta julkaista nimikkeemme heidän kaupassaan. He tarjosivat näkyvyyttä ja markkinointitukea, mikä oli meille erittäin tärkeää. Heidän alustansa on uusi, ja tiesimme, että pelaajien houkutteleminen siirtymään siihen vie aikaa, mutta se oli myös tilaisuus paljastaa pelimme PC-pelaajille, jotka eivät ehkä ole vielä perehtyneet työhömme, mikä lisäsi näkyvyyttä heti.

TF: Mikä on ollut fanien palaute Quantic Dreamin kirjaston saapumisesta Epic Game -kauppaan?

DC: Fanit olivat erittäin innoissaan nähdessään pelimme saapuvan PC:lle, ja reaktiot ovat yleensä olleet erittäin positiivisia.

TF: Onko Epic Games Storessa mitään erityisiä ominaisuuksia, jotka tekivät siitä paremman arvonnan kuin Steam?

DC: Epic Game Store on uusi alusta: niillä ei vielä ole muiden alustojen kypsyyttä, mutta ne edistyvät nopeasti. He näyttävät erittäin päättäväisiltä tarjota kilpailukykyisen vaihtoehdon. Lisäksi en usko, että monopoli on hyvä asia millään alalla. Se, että pelaajat, julkaisijat ja kehittäjät voivat valita PC-alustojen välillä, on myönteistä ja terveellistä kaikille.

TF: Onko sinulla Epic Games Storen lisäävän tulevaisuudessa ominaisuuksia?

DC: Epic pyrkii tekemään kaupastaan ​​mahdollisimman käyttäjäystävällisen ja lisäämään sosiaalisia ominaisuuksia, mutta tulevaisuudessa toivon, että he harkitsevat Cloud Play -alustaksi ryhtymistä. Cloud Play on pelien seuraava vallankumous, ja toivon, että se on kilpailullinen maisema. Pelit näyttävät upeilta riippumatta siitä, millä näytöllä pelaat, ja kehittäjien on keskityttävä vain yhteen alustaan, mikä tarkoittaa, että kehittäjien rahat menevät laatuun yhteensopivuuden sijaan.

TF: OnRankkoja sateitaPC-julkaisu Epic Games -kaupassa täytti Quantic Dreamin odotukset?

DC: Ehdottomasti. Olemme erittäin tyytyväisiä tämänhetkisiin lukuihin, jotka vastaavat odotuksiamme. Pelimme myyvät myös pitkään, joten tiedämme, että uudet pelaajat löytävät pelejämme tulevina vuosina.

TF: Oliko näiden Quantic Dream -pelien siirtämisessä PC:lle erityisiä vaikeuksia sen vuoksi, miten ne koodattiin/luotu PS3:n ja PS4:n kaltaisille järjestelmille?

DC: Kun kehitimme PlayStation-versioita, kaikki koodi oli natiivi PlayStationille, optimoitu toimimaan mahdollisimman hyvin tällä alustalla. Suunnittelimme myös käyttöliittymän PlayStation-ohjaimelle, koska halusimme aina tukea alustaa niin paljon kuin mahdollista ja olla mahdollisimman lähellä sitä. Kaikista näistä PlayStationin eduista tuli haasteita pelin siirtämisessä PC:lle. Viimeinen asia, jonka halusimme, oli 'suorat portit' kiinnittämättä huomiota alustojen välisiin eroihin.

Tästä syystä kestimme vuoden kehitystyötä moottorin uudelleenmuodostamiseen varmistaaksemme, että se toimisi hyvin halvemmissa tietokoneissa ja 60 fps:n 4K-nopeudella huippuluokan tietokoneissa päivitetyillä resursseilla. Suunnittelimme myös käyttöliittymän uudelleen, jotta se sopisi näppäimistölle ja hiirelle sekä erityyppisille ohjaimille. Se oli paljon työtä, mutta olemme todella tyytyväisiä tulokseen.

TF: Uskotko tarinanBeyond: Two Soulskestääkö vielä 6 vuoden jälkeen? Mitä uudet pelaajat saavat pelistä vuonna 2019?

DC: Tarinankerronnassa on se hyvä puoli, että se läpäisee ajan testin. Ihmiset pitivät näitä tarinoita ja hahmoja kiinnostavina, kun pelit julkaistiin, ja uskomme, että näiden pelien tunnekokemus säilyy ennallaan. 'Kuinka pitkälle olet valmis menemään pelastaaksesi jonkun, jota rakastat?' on yhtä pätevä kysymys vuonna 2019 kuin milloinRankkasadejulkaistiin. Uskomme, että Jodien identiteetin etsintä ja matka hänen elämäänsä ovat edelleen hyvin liikuttava kokemus.

Nämä pelit eivät koske pelkästään tekniikkaa, grafiikkaa tai käyttöliittymää. Ne koskevat tunteita: toivoa, pelkoa, rakkautta, lunastusta. Ne kertovat siitä, keitä me olemme ja keitä haluaisimme olla. Kaikista näistä syistä johtuen uskon, että nämä kokemukset voivat olla yhtä voimakkaita tänään kuin ne olivat silloin, kun julkaisimme ne.

TF: Koska pelin alkuperäisestä julkaisusta on kulunut useita vuosia, mitä uskotBeyond: Two Souls'oli suurin vaikutus Quantic Dreamiin?

DC: Ylion ehkä tärkein peli urallani kirjailijana/ohjaajana. Et voi kuvitella kuinka paljon opin sen parissa työskentelemisestä. Yhteistyö kykyjen, kuten Ellen Pagen ja Willem Dafoen, kanssa auttoi minua tulemaan paremmaksi ohjaajaksi. Myös hahmon elämän eri hetkien kirjoittaminen oli uskomattoman haastavaa ja kiehtovaa. Se sai minut ymmärtämään, kuinka elämämme eri hetket liittyvät toisiinsa, kuinka jokainen tekemämme valinta tekee meistä keitä olemme.

'Ylion ehkä tärkein peli urallani kirjailijana/ohjaajana. Et voi kuvitella, kuinka paljon opin työskennellessäni sen parissa.'

Se oli myös minulle vapauttava harjoitus, jossa tajusin, että pelit voivat herättää vakavia teemoja, kuten itsemurha, identiteetti, syrjäytyminen ja vaikeus hyväksyä itsesi. Oli ehdottomasti valtava haaste puhua kaikista näistä syistä ja intiimeistä aiheista, mutta ne ottivat minut mukaansa. Uskon todella senDetroit: Tule ihmiseksiolisi ollut hyvin erilainen peli, jos en olisi kirjoittanutYli. Se on yksi niistä peleistä, joista olen ylpein. Se ei ehkä ole helppokäyttöisin peli, jonka olen koskaan tehnyt, mutta se on hyvin ainutlaatuinen ja henkilökohtainen kokemus, ja tiedän, että pelaajat, jotka saivat sen, ovat siihen syvästi kiinni.

TF: Haluaisiko Quantic Dream tulevaisuudessa julkaista uusia pelejä PC:lle julkaisun yhteydessä?

DC: Quantic Dream ei ole enää yksinomainen millekään alustalle. Joten kyllä, ellei ole olemassa tiettyjä yksinoikeussopimuksia nimikkeittäin, kaikki pelimme julkaistaan ​​kaikille alustoille julkaisun yhteydessä.

TF: If Quantic Dream julkaisee myöhemmin lisää pelejä PC:lleDetroit: Tule ihmiseksi, aiotteko säilyttää Epic Games Storen yksinoikeuskumppanuuden tulevia pelejä varten?

DC: Sopimus Epic Games Storen kanssa koskee vainRankka sade, yli,jaDetroitrajoitetun ajan. Tulevat nimikkeemme eivät ole osa tätä sopimusta.

TF: Mitä mieltä Quantic Dream on pilvipohjaisista pelien suoratoistoalustoista, kuten Google Stadia? Uskotko, että tällaisen palvelun tuomilla uusilla työkaluilla on huomattava vaikutus kerrontakeskeisiin nimikkeisiin?

DC: Kuten sanoin, uskon suuresti Cloud Playhin: uskon, että se muuttaa toimialamme kasvot täysin sekä pelaajien että kehittäjien kannalta. Pelaajat voivat pelata samaa peliä samalla graafisella laadulla kaikilla näytöillä, myös mobiililaitteella. He voivat aloittaa pelaamisen suurella näytöllään olohuoneessaan ja jatkaa pelaamista bussissa matkapuhelimellaan, kaikki samalla visuaalisella laadulla. Kehittäjien ei tarvitse kehittää kolmea tai neljää versiota moottoreistaan, jotta ne sopivat kaikille alustoille. He keskittyvät vain yhteen Cloud Play -moottoriin ja saavat sen suoratoistamaan kaikilla alustoilla. He voivat sitten sijoittaa säästämänsä ajan, energian ja resurssit uudelleen pelikokemuksen parantamiseen.

Cloud Play on myös tapa tuoda huippuluokan videopelejä laajemman yleisön saataville. Sinun ei tarvitse sijoittaa 400 dollaria pelialustaan, vaan joudut todennäköisesti maksamaan kuukausimaksun pelataksesi suosikkipelejäsi. Tietenkin matkan varrella on monia esteitä, ennen kuin tämä kaikki tulee todeksi, eikä tekniikka välttämättä ole haastavin. Liiketoimintamalli ja tulojen jakaminen ovat edelleen tärkeitä kysymyksiä, joihin on vastattava, ennen kuin koko ala voi siirtyä Cloud Play -palveluun.

Google Stadia on mielenkiintoinen yritys murtaa tämä uusi ala. Heillä on varmasti resurssit ja tekniikka sen toteuttamiseen, mutta kilpailijoidensa tavoin heidän on vakuutettava kehittäjät ja julkaisijat tekemään alustastaan ​​ainutlaatuisen. Sisältö on kuningas: alusta, jolla on eksklusiivisin sisältö, voittaa.

'Uskon, että on paljon väärinkäsityksiä siitä, mitä tekniikka tuo seuraavan sukupolven alustoille.'

TF: Quantic Dreamin valmistautuessa seuraavan sukupolven kehittämiseen, miten näiden konsolien tuomat parannukset vaikuttavat tulevien peliesi luomiseen?

DC: Uskon, että on paljon väärinkäsityksiä siitä, mitä tekniikka tuo seuraavan sukupolven alustoille. Pelaajien tulee tietää, että kaikki parametrit on linkitetty. Sinulla voi olla 8K-sisältöä vain, jos sinulla on 8K-näyttö. Voit tehdä 8K:n, mutta luultavasti et 8K JA Ray Tracingin. Jos sinulla on 8K-sisältöä, resurssien määrä kasvaa erittäin merkittävästi, niiden koko muistissa ja kiintolevylläsi. Sinun on myös ladattava ne erittäin nopeasti tallennuslaitteeltasi muistiin, joten tämän liukuhihnan on myös oltava suhteellisesti nopeampi. En halua mennä liian tekniseksi tässä, mutta yritän välittää ajatuksen siitä, että yhden laitteiston osan parantaminen on järkevää vain, jos kaikki on suhteellisesti kiihdytetty pullonkaulojen välttämiseksi.

Tämänhetkinen analyysimme on, että harvat studiot haluavat 8K:ta, koska se vaatii liikaa kompromisseja pelin yleisestä laadusta. Säteenseuranta tulee olemaan niin kallista, että luultavasti näemme sitä käyttäviä vain Full HD -nimikkeitä (resoluution, säteenseurannan ja suorituskyvyn välillä on suora yhteys), ainakin ensimmäisen sukupolven nimikkeissä. Seuraavan sukupolven konsoleissa on huomattava parannus suorittimen tehossa, mikä tarkoittaa merkittäviä parannuksia fysiikassa ja tekoälyssä. GPU:n parannuksen pitäisi riittää saadakseen säteenseurannan Full HD- tai Full 4K -resoluutiolla (ilman säteenseurantaa).

Kaiken kaikkiaan uskomme, että seuraavan sukupolven peleissä tulee olemaan vakavia parannuksia, mutta ei ehkä niitä, joita tällä hetkellä mainostetaan eniten. Enemmän tehoa tarkoittaa enemmän leluja, joilla leikkiä, mutta myös monimutkaisempia ja pidempiä kehitysjaksoja ja tietysti suurempia budjetteja. Näimme viimeisen sukupolven aikana, kuinka keskitason kehittäjät kamppailivat saadakseen pelinsä tuotettua. Pelkään, että se on vielä pahempaa seuraavan sukupolven alustoilla, joissa voi olla tilaa vain suurille franchising-yhtiöille, koska ne pystyvät parhaiten kattamaan valtavat kehitysbudjetinsa.

Itse uskon, että tekniikka on kynä kirjan kirjoittamiseen. Se voi helpottaa kirjoittamista, luoda kauniin näköisiä kirjoja, mutta kynä ei koskaan tee kirjastasi mahtavaa sellaisenaan. Sisältö tulee olemaan avainasemassa tulevina vuosina, ehkä jopa enemmän kuin ennen. Kaikki uudet alustat tarvitsevat korkealaatuista eksklusiivista sisältöä houkutellakseen kuluttajia, mikä on positiivista kehittäjille ja pelaajille. Toivon, että näemme luovia ja omaperäisiä nimikkeitä, koska enemmän kuin teknologia, ne ovat niitä, jotka vievät alamme eteenpäin.


Beyond: Two SoulsjaRankkasadeovat nyt saatavilla PS3:lle, PS4:lle ja PC:lle Epic Games Storen kautta.Detroit: Tule ihmiseksion tällä hetkellä PS4:llä, mutta tulossa PC:lle myöhemmin tänä vuonna. Jos olet kiinnostunut Quantic Dreamin PC-porteista, pysy kuulolla tulevasta lahjastaDualShockers.