Arvostelu: BlazBlue: Calamity Trigger

Taistelupelejä pidettiin kerran uinuvana genrenä. Vain kourallinen keskinkertaisia ​​pelejä päätyi konsoleillemme, joten siitä tuli kuoleva rotu, joka ei inspiroinut monia pelaajia tylsän taistelun, toistuvan pelin ja pysähtyneen grafiikan yhdistelmällä. Sitten,BlazBlue: Calamity Trigger(lausutaan muuten 'Blaze') pääsi tämän sukupolven kirjastoon ja hämmästytti jeesuksen minusta. Se päätteli, että 2D-taistelusarja on itse asiassa tullut jäädäkseen.

Kehittäjä Arc System Works – samat kehittäjät, jotka loivat mahtavuudenGuilty Gear– BlazBlue on tulokas veteraanien alalla (esimTaistelijoiden kuningasjaKatutaistelija)yrittää parhaansa mukaan maadoittaa itsensä kunnioitettavaksi taistelupeliksi. Sisältääkö se elementtejä, jotka tekevät siitä loistavan taistelupelin? Lyön vetoa, että äitisi tekee niin. Itse asiassa se sisältää etuja, jotka ylittävät kilpailijansa omassa suhteessaan. Guilty Gear -sarjan fanit huomaavat varmasti suuria muutoksia pelattavuudessa. Yhdistelmäjärjestelmä on erilainen, ja pelin yleinen vauhti tuntuu paljon hitaammalta verrattuna Guilty Gearin vauhtiin. BlazBlue kuitenkin pidättäytyy perinteisistä hahmomalleista saadakseen kaikin keinoin jotain paljon luovampaa ja dynaamisempaa.

blazblue-screenshot-big

BlazBluessa on 12 pelattavaa hahmoa; joista yksi on jonkinlainen plangent watchamacallit ja puolikissa/puoli-ihminen (älkää kysykö minulta kuinka tämä yhdistelmä syntyi. Käytä mielikuvitustasi). Vaikka saatatkin ensisilmäyksellä tuntea pettymystä katsellessasi keskinkertaisen kokoista hahmolistaa Mortal Kombatin kaltaisiin taistelupeleihin verrattuna, alat ymmärtää, kuinka merkityksettömiä pelin suuruuden kannalta monimutkaiset hahmoluettelot voivat olla. Yksi ongelmallisimmista ongelmista suurten hahmoluetteloiden kanssa on se, että epäjohdonmukainen hahmosuunnittelu ja vinouma yleensä vaivaavat yleistä kokemusta. Massiivisten luetteloiden ansiosta hahmoista tulee vain esineitä, jotka täyttävät paikkoja, joista tulee lopulta vain epämiellyttäviä.

BlazBluen kanssa tämä ei kuitenkaan ole ongelma. Jokaisella hahmolla on ainutlaatuinen tunne. Koska lista ei ole jättimäinen yli 30 pelattavaa hahmoa, tämä antoi kehittäjille kattavan ajan rakentaa jokainen hahmo yksittäin sopivalla tasapainolla ja tunteella. Jokaisella hahmolla on erilainen tunne. Se ei ole kuin pelaaminen Ryu ja Ken; joissa molemmilla on lähes täsmälleen samat liikkeet vain muutamalla pienellä erolla, kuten erikoisuuksilla ja esiintymillä. Arc System Works käyttää klassista tapaa hämärtää monimutkaisia ​​listaluetteloita ja virkistää genreä tuomalla takaisin innovatiivisuutta ja erottuvuutta hahmojen suunnitteluun.

Strategia on varmasti jotain, jonka jotkut pelaajat voivat ymmärtää. Monimutkaisuus peittää pelaamisen kaikille ensikertalaisille. Se ei ole vain keskimääräinen tulipallo-ammunta ja lohikäärmeen lyöntistrategiasi, jotka pitävät sinut hengissä ja kilpailukykyisinä. Pelaajien on opittava perusasiat mmkaavoitus(jossa hallitset tilaa hyökkäyksillä, joita vastaan ​​ei kosta) vihollisesi joukolla olentoja. Tällaiset asiat – tietyn hahmon ydinvoimavarat – hämmentävät varmasti uudet tulokkaat. Tässä pelissä pätevyydestä, suorituskyvystä ja taidosta tulee enemmän ponnisteluja kuin perinteistä nappulaa.



Kaikille taistelulajin faneilleTodellaarvostaa BlazBluen potentiaalia, perusasiat on ymmärrettävä ja hallittava. BlazBluen yhdistelmät jättävät pelaajan yhtä tyytyväisiksi kuin apina varastoon, joka on täynnä banaaneja. Älä usko, että yhdistelmät ovat helppoja toteuttaa. Ei helvetissä. Niitä on aika vaikea saada pois. Kun pelaaja oppii luomaan nämä hämmästyttävät vahingolliset yhdistelmät, hän tuntee äärimmäisen tyytyväisyyden. Pelaaja voi laukaista vastustajansa irti seinästä tai maasta ja sitten lyödä heistä paskan ilmassa kokoelmalla erikoishyökkäyksiä ja komboja. Haluatko käyttää heittoja komboissasi (harvinainen etu taistelupeleissä, jota tuskin toteutetaan onnistuneesti)? Siitä vain. Pelaajilla on myös mahdollisuus peruuttaa hyökkäyksensä samalla, kun he potkaisivat hampaat nsNopea peruutus– liike, joka pysäyttää hyökkäysanimaatiot 50 prosentin hinnalla niiden erikoismittarista yhdistelmän leveyden laajentamiseksi.

Sanoisin kuitenkin, että yksi parhaista ominaisuuksista on online. Kaikki haluavat pelata peliä pienellä tai ei viiveellä. Jos olet netin otteluita etsivä huora, ymmärrät, että mikä tahansa viive muuttaa itse pelin. Et saa samaa kokemusta kuin pelatessasi paikallisesti konsolillasi. ja Arc System Works todella ymmärsivät tämän ja ottivat sen huomioon toteuttaessaan BlazBluen online-järjestelmää. Uskaltaisin väittää, että BlazBluella ontheparas online-komponentti kaikissa tähän mennessä pelaamissani taistelupeleissä. Jos etsit laadukasta taistelupeliä laadukkaalla verkkokomponentilla, BlazBlue on ehdottomasti paras vetosi. Et voi mitenkään suuttua tästä.

Blazblue_01

BlazBlue on taistelupeli kuin mikään muu. Hienolla (kyllä, hienolla)Tarina tilajoka tuo ehdottomasti takaisin houkuttelevat juonet, upeat kirjoitukset ja viihdyttävä dialogi, kukaan ei voi mitenkään nauttia siitä, mitä Arc System Works on tarjonnut. He ovat luoneet täydellisen kaavan taistelijalle, jota jokainen genren fani varmasti rakastaa. Ottamalla riskejä ja innovoimalla alueilla, joissa muut ovat epäonnistuneet tai eivät ole koskaan halunneet sukeltaa, Arc System Works on luonut taistelijan, joka epäilemättä luo innokkaan fanikunnan ja jättää jälkeensä merkittävän perinnön. Vaikka he ovat vielä nuori kehitystiimi verrattuna SNK:n ja Capcomin kaltaisiin veteraaneihin, molemmat isot pojat voivat oppia melkoisesti Arc System Worksilta. He ovat työntäneet kynnystä sille, mitä taistelijat kerran olivat ja mitä heidän pitäisi ehdottomasti olla. Jos harkitset tämän hankkimista, koska se ei sisällä Terry Bogardin tai Ryun ja Kenin tuttuja kasvoja, lyö itseäsi naamaan. Lupaan, että BlazBlue päihittää lähes kaikki tämän sukupolven tuottamat taistelupelit. Kautta kunniani.