Arvostelu: Final Fantasy XIII

Olen aFinal Fantasyfani ja kyllä, myönnän vapaasti, että riippumatta siitä, mitä muut ajattelevat franchising-peleistä tai jopa yksittäisistä peleistä, olen aina ollut fani. Toki siinä on ollut ylä- ja alamäkiä, enkä missään tapauksessa usko, että jokainen peli on täydellinen, mutta yritän nähdä asiat yksilöllisesti ja mennä sisään ilman ennakkoluuloja. Kokemukseni franchising-sarjasta on siis aina ollut positiivinen . Kuten monet muutkin fanit, olen odottanut noin viisi vuottaFFXIIIpäästä vapaaksi ja vihdoin saada se käsiini ja syleillä sitä, riippumatta siitä, mitä se tuo. En kuitenkaan jätä sokeasti huomiotta kaikkia mahdollisia vikoja, joita pelissä voi olla, koska se olisi epäreilua, varsinkin nyt. Sanotaan, että oliFFXIIIodottamisen arvoista? Mitä pidin siitä, ja miten minun reaktioni erilaisiin kehityspäätöksiin verrataan sinun tai vain fanikuntasi reaktioihin? Lue eteenpäin saadaksesi tietää!

TarinaFFXIIIperustuu tutuun käsitykseen kaikkivoipasta tai jumalan kaltaisesta olennosta, joka hallitsee jokapäiväisten kansalaisten elämää. Se on koko pelin ylivoimainen teema, mutta juonessa, hahmoissa ja tarinassa on niin paljon enemmän monimutkaisuutta ja vivahteita, että en voi alkaa kuvailla niitä tässä. Vaikka tarina on monin tavoin mutkikas, jos todella yrität, tarinan käsite ei ole niin vaikea erottaa, kun on tarpeeksi aikaa. Nämä jumalankaltaiset olennot, fal'Cie, käyttävät ihmisiä toteuttamaan tahtoaan. Näistä ihmisistä tulee l'Cie. Fal'Cie ja l'Cie voivat olla joko Cocoon- tai pulssi-alkuperää. Cocoon on maailma, jonka fal'Cie rakensi ja ylläpitää koverretun kuun sisällä. Tämä kuu kelluu melko lähellä Gran Pulse -nimellä tunnetun villin ja ihmeellisen maailman pinnan yläpuolella. Aiemmin nämä kaksi maailmaa taistelivat keskenään, ja Cocoonin asukkaille Pulse on 'helvetti', tai niin hallitus ja viime kädessä Cocoon fal'Cie haluavat sinun uskovan. Koko tarina pyörii uskomusjärjestelmän hajottamiseksi, oletusten uhmaamiseksi, irtautumisesta niistä, jotka haluavat hallita miljoonien kohtaloa kustannuksista riippumatta. Kyllä, kaikki sankarimme ovat Pulse l’Cie, mikä tarkoittaa, että he ovat Cocoonin vihollisia. Koska suurin osa tarinasta tapahtuu Cocoonissa, he ovat juoksemassa suuren osan ajasta.

Alussa tarina tuntuu epätäydelliseltä ja sinun on työskenneltävä ymmärtääksesi, mitä tapahtuu. Suurimman osan ajasta epäonnistut. Mutta pelin edetessä kaikki palaset yhdistyvät hitaasti käyttämällä kauniisti tehtyä dialogia ja flash-back leikattuja kohtauksia. Hahmot – vaikka eivät aina kehittyneet täysin – tekevät kovasti töitä saadakseen sinut tunteisiin kiinni heihin ja heidän suhteisiinsa, varsinkin tietyissä tapauksissa. Mukana on myös melko epä-Final Fantasy -tyyppisiä tarinan hetkiä, jotka ovat melko synkkiä, mikä on itse asiassa mukava kosketus. En kuitenkaan voi sanoa samaa tarinasta yleisesti. Suuri osa siitä pyörii Cocoonin pelastamisen ympärillä. Tämä on erittäin monipuolinen 'planeetta', josta opit todella vähän. Kuinka voit liittyä näiden hahmojen ahdinkoon, jos et todellakaan välitä siitä, minkä puolesta he taistelevat? Lähinnä peli on tätä, kun se tuo muutaman hahmon perheen peliin. Tätä voidaan kuitenkin viime kädessä käyttää vain selittämään, kuinka hyvin hahmosuhteet konkretisoituvat koko pelin ajan, eikä se tee sinusta paljoakaan välittää isosta kuvasta. Vaikka uskon tämän olevan vika, se ei tee koko tarinasta kauheaa millään tavalla. Suhteet, jotka sinä pelaajana rakennat hahmojen kanssa, osuvat sinuun todella kovasti useissa kohdissa, varsinkin loppua kohti, ja osoittavat, kuinka vahvasti tämä peli toimii tämän yhteyden luomiseksi.

Final Fantasy XIIImonet ovat jättäneet sen äärimmäisen lineaarisuuden vuoksi jo ennen pelin julkaisua. En kiellä, että peli on millään tavalla lineaarinen, mutta haluan haastaa sen, kuinka hyvin se toimi tarinassa. Ajattele sitä hetki – suurimmat valitukset ovat, että peli on hyvin lineaarinen, siellä ei ole kaupunkeja (perinteisessä mielessä), ei 'hidasta' jaksoa, jolloin voit tuntea olosi turvalliseksi ja tutkia, ei perääntymistä tarinan aikana. , ei vapautta. Miksi? Koska se ON tarina. 'Valtion vihollisiksi' leimatulla ja armeijan metsästämillä ihmisjoukolla ei ole aikaa levätä, ei vapautta matkustaa kaupungeissa ja niiden läpi keskustelemassa jokapäiväisten kansalaisten kanssa ja ryöstää kotejaan. Vaikka tarinan jossain vaiheessa näyttäisi olevan anonyymi, se kestää vain muutaman hetken. Pelin ensimmäisen puoliskon koko tunnelman, energian ja, paremman termin puutteessa, lineaarisuuden pitäisi olla sellainen, sen oletetaan saavan sinut tuntemaan olosi rajoittuneeksi, että et voi tehdä muuta kuin mennä eteenpäin, ikään kuin sinua jahdataan ja pakenisit. Tämä on se, mitä kehittäjät tarkoittivat, ja haastan sen, että sen sijaan, että olisin yrittänyt tehdä tästä loistavaa peliä vastaan, peli on itse asiassa paremmin peli sille, koska se tekee siitä osasta tarinaa voimakkaamman, saa pelaajan tuntemaan ainakin hieman sen, mitä pelin hahmot tuntevat – rajoitettu, ei minne paeta, ei missään ole turvassa. Kiitän kehittäjiä siitä, että he ottivat tämän riskin – menivät ristiriitaa vastaan ​​kertoakseen upean tarinan sen sijaan, että olettaisivat, että kaiken on oltava niin kuin ennen.



Vaikka en olekaan leirissä, joka vihaa peliä, koska siinä on hyvin vähän vapauden vaikutelmaa, vaikka se 'aukeutuu' noin puolivälissä, en voi olla ajattelematta silti, että tilaisuudet jätettiin käyttämättä paremman merkityksen saamiseksi. vapaudesta siinä vaiheessa. Tämä saattaa olla pieni spoileri joillekin, mutta useimmat meistä tietävät, että se tulee tapahtumaan jossain vaiheessa – lopulta saavumme Gran Pulselle, kun olemme viettäneet koko pelin etupuoliskon hengissämme Cocoonilla. Sinulla on tässä vaiheessa vapautta – voit joko aloittaa sivutehtävien suorittamisen tai suunnata suoraan seuraavaan tarinan reittipisteeseen. Vaikka yritänkin perustella pelin etupuoliskon lineaarisuutta, minusta tuntuu, että jotain puuttuu tästä. Gran Pulse on täydellinen paikka sijoittaa jonkinlainen kaupunki tai paikkakunta ja tarjota avoimempi ilmapiiri sivutehtävien suorittamiseen ja näiden hirviöiden metsästystehtävien suorittamiseen. Tuntui vain siltä, ​​että asiat puuttuivat siinä vaiheessa.

Tarinan kerronnan ohella visuaalisuus auttaa myös vetäytymään tähän maailmaan. Kaikki on eloisaa ja täynnä elämää, varsinkin kun pääset Gran Pulseen. Tuntuu, että hahmosi ovat niin merkityksettömiä valtavia maisemia vastaan; se on maailmoja erillään siitä rajoituksesta, jonka tunnet juoksessasi henkesi edestä Cocoonilla. Mielestäni tämä on myös tarkoituksellista osoittaakseen, että hahmosi ovat ainakin jollain tavalla vapaampia Gran Pulsessa: heidän ei enää tarvitse juosta, vaan he etsivät edelleen vastauksia. Cocoonin erittäin tyylikäs, moderni visuaalinen ilme väistyy aggressiivisemmalta, maalaismaisemmalta tekniikalta ja avarammilta, luonnollisilta alueilta, mikä tekee ilmapiirin muutoksesta ikään kuin tiiliseinää, johon se iskee päätäsi saadakseen sinut huomaamaan. Nautin myös hahmomallien yksityiskohdista. Juuri tapa, jolla vaatteet ja hiukset virtaavat, tapa, jolla hahmot liikkuvat ja ovat vuorovaikutuksessa – kaikki näyttää sujuvalta ilman mitään graafisia ongelmia, joita yleensä näkee aseiden ja hahmomallin leikkaamisessa. Huulet on myös synkronoitu englanninkielisten äänien kanssa, mikä itse asiassa saa sinut tuntemaan olosi kotoisammaksi ja uppoutumaan dialogijaksoihin.

Ääni sopii moniin paikkoihin tiiin, intensiivisistä tekno-pop-bitteistä Cocoonin teknologiavetoisessa maailmassa, rauhalliseen instrumentointiin ja heimorumpuihin Gran Pulsessa. Mukana on myös muutamia lyyrisiä kappaleita, mukaan lukien uusi chocobo-teema, joka on tuttu, mutta silti huomattavasti erilainen kuin mitä olemme oppineet tuntemaan. Äänityö on suurimman osan ajasta erittäin hyvin tehty. On muutamia kiusallisia hetkiä, mutta tunne ja luonne ovat siellä, enemmän kuin missään muussa JRPG:ssä, jota olen viime aikoina pelannut.

Yksi kaikkien roolipelien suuri vetovoima on taistelumekaniikka jaFFXIIIei petä. Mutta kuten mikä tahansa taistelujärjestelmä, se ei ole täydellinen. Sarjan vahvassa muutoksessa hallitset vain yhtä henkilöä taisteluissa. Myöhemmin pelissä tämä voi olla kuka tahansa haluamasi henkilö kuudesta vapaana olevasta puolueen jäsenestä, mutta pelin ensimmäisellä puoliskolla olet lukittuna käyttämään tiettyjä puolueen jäseniä ja tiettyjä johtajia. On olemassa luokkajärjestelmä, jota kutsutaan tässä 'rooleiksi', mutta sen sijaan, että vaihtaisit jokaisen yksilön luokkaa, vaihdat ne kaikki kerralla taistelukentällä saadaksesi haluamasi tulokset kuhunkin tilanteeseen. Näitä kutsutaan paradigmoiksi: niitä on monia ja ne vaihtelevat suuresti. Lähes jokaiseen tilanteeseen, johon voit joutua, löytyy oma paradigma, vaikka tyypillisissä taisteluissa päädyt todennäköisesti löytämään itsellesi parhaiten sopivan kierron. Hyökkäykset tai muut toiminnot suoritetaan samalla tavalla kuin aikaisemmat pelit, paitsi että sinulla on 'Auto'-komento mitä tahansa roolia varten, jota tällä hetkellä täytät aktiivisessa paradigmassa. Jos hyökkäät, se on 'Auto-Attack', jos debuffaat, se on 'Auto-Hinder' ja niin edelleen ja niin edelleen. Vaikka joillekin tämä voi olla väkivaltaa, 'helppo tila' kiertää komentoja manuaalisesti (jota voit myös tehdä mielesi mukaan), sitä tarvitaan melkein varmasti myöhemmin pelissä, kun taistelun vauhti liikkuu niin nopeasti, että sinulle ei yksinkertaisesti ole annettu aikaa aktivoida komentoja manuaalisesti. Tekoäly tekee erinomaista työtä valitseessaan automaattisesti oikeat komennot, jotka sopivat tilanteeseen ja kohdennetun vihollisen heikkouksiin, jotta voit keskittyä taisteluun kokonaisuutena sen sijaan, mitä kukin tekee.

Kuten mainitsin, vaikka voit varmasti vaihtaa toiseen paradigmaan, joka muuttaa vain yhden hahmon roolia, he kaikki 'vaihtavat' yhteen samanaikaisesti. Täysin hyökkäävässä muodostelmassa voit saada Lightningin ja Vanillen olemaan Ravager (musta mage) ja Fangin kommando (lähitaisteluvaurio) – tätä paradigmaa kutsutaan nimellä Relentless Assault. Tämä tarjoaa vankat vauriot nopeasti lähettäville vihollisille, mutta siitä puuttuu parantaja. Jos taistelu etenee etelään ja tarvitset parantajaa, osuisit L1:een ja vaihtaisit esimerkiksi Diversity-paradigmaan, jossa Salama säilyy hävittäjänä ja Hammas kommantona, mutta Vanille vaihdetaan sairaanhoitajaksi. Kun olet parantunut, vaihda takaisin Relentless Assaultiin päättääksesi asiat. Jos kyseessä on kovempi taistelu ja tarvitset jonkun ottamaan vastaan ​​vahingot, ehkä Delta Attack – johon kuuluu kommando, tuhoaja ja vartija – olisi oikea sinulle, jolloin vartija voi kohdistaa kaikki vahingot heihin ja ottaa vastaan. kokonaisuutena vähemmän. On myös rooleja vihollisten kiillottamiseen ja debuffaamiseen, mutta olen huomannut, että niitä käytetään paljon harvemmin, enimmäkseen erikoisolosuhteisiin, kuten pomoihin tai eidoloneihin.

Vihollisilla itsellään on, kuten aina, erilaisia ​​vahvuuksia ja heikkouksia, joihin puolueen tekoäly reagoi, kun taistelet heitä vastaan ​​(tai sen jälkeen, kun käytät vaakatekniikkaa heihin). Tämä tulee peliin, jotta voit suorittaa niin kutsutun porrastuksen viholliselle mahdollisimman nopeasti. Monissa taisteluissa tämä tekee tai katkaisee taistelun. Usein vihollisen tai vihollisten ryhmän järkyttäminen johtaa siihen, että taistelu kestää 30 sekuntia viiden minuutin sijasta, tai äärimmäisissä tapauksissa se tarkoittaa elämän ja kuoleman eroa. Jokaisella vihollisella on nimensä alla mittari, joka nousee mitä enemmän sitä vastaan ​​hyökätään. Kun se saavuttaa maksiminsa, vihollinen porrastetaan ja saa monta kertaa niin paljon vahinkoa kuin se tavallisesti tekee. Lisäksi se on herkkä laukaisulle ilmaan, ja jos ajoitat hyökkäyksesi oikein, se pysyy siellä koko taistelun ajan. Taistelun jälkeen sinut 'arvostetaan' suorituksesi perusteella, ja tämä luokitus perustuu siihen, kuinka paljon aikaa käytit vihollisesi voittamiseen. Pelin luoma 'tavoiteaika' perustuu puolueesi yleiseen taitotasoon, varustetasoon ja yleiseen tehokkuuteen taistelun alkamishetkellä. Korkeammat arvosanat johtavat parempiin palkintoihin taistelusta.

Toinen taistelun näkökohta on ennaltaehkäisevän iskun saaminen. Jos hiippaat heidän luokseen heidän huomaamattaan ja aloitat taistelun, kaikki heidän yhdistelmämittarinsa ovat melkein täynnä, joten yksi lyönti keneltä tahansa puolueen jäseneltäsi lähettää vihollisen porrastettuun tilaan. Aloittamalla ennaltaehkäiseviä hyökkäyksiä alemman tason ryhmäsi voi viedä vihollisia kauas tasoalueensa ulkopuolelta. Ainoa ongelma tässä on se, että minusta tuntuu, että jokaisen taistelun 'tavoiteaika' perustuu yhä enemmän siihen, että saavutat ennaltaehkäisevän iskun pelin edetessä, koska vannon, vaikka kuinka kovasti yritän ilman sitä, on lähes mahdotonta saada viiden tähden arvosanaa, ellet tee niin.

Kaiken kaikkiaan pidin taistelujärjestelmää aluksi melko ylivoimaisena, mutta peli tekee hyvää työtä helpottaen sinut hulluudeksi, jota taisteluista tulee, kun etenet pidemmälle tarinan läpi. Kaipaan edelleen sitä, että pystyn hallitsemaan kaikkia hahmoja, ja mielestäni ei ole oikein, että saat 'Game Over' -näytön, kun vain puolueesi johtaja - hahmo, jota ohjaat suoraan - putoaa. Koska voit yrittää taisteluita uudelleen ja tavallisten vihollisten tapauksessa se aloittaa sinut takaisin kenttänäytölle taistelunäytön sijaan, tämä ei ole niin iso juttu kuin miltä se kuulostaa. Monta kertaa, jos et yksinkertaisesti voi voittaa ryhmää, voit onnistua välttämään ne (ja tämä tapahtuu usein pelin puolivälissä).

Toinen asia, josta pidin taistelujärjestelmässä, jolla on yhteyksiä tarinaan, ovat eidolonit. Niitä on vain kuusi, ja niitä saadaan – yksi per hahmo – koko tarinan ajan. Nämä taistelut ovat yleensä erittäin hektisiä ja vaikeita, koska olet ajastimella, mutta kun saat ne, ne voivat olla vakava hengenpelastaja taistelussa. Tämä ei johdu siitä, että ne aiheuttavat vakavia vahinkoja tai siitä, että heillä on joitain hienoja limit-break-tyyppisiä visuaaleja, jotka sopivat heidän kutsumiseensa. Ei, se johtuu palkkioista, joita he tarjoavat puolueellesi lähtiessään. Vaikka ne tarjoavat etuja myös vihollisille – kuten ketjun mittarin pienentäminen nollaan – niiden tarjoamat hyödyt ovat paljon haittoja suuremmat. Jos joku puolueen jäsenistäsi on työkyvytön, kärsii negatiivisista tilavaikutuksista tai hänen terveytensä puuttuu, hänet palautetaan 100 %:n huippukuormitukseen, olipa se sitten elvytys, tilavaikutukset poistettu tai täysin parantunut. Eidolonin kutsuminen on mukava tapa nuorentaa koko puoluetta melko intensiivisessä ja vaikeassa pomotaistelussa. Vakaimmissa tilanteissa niitä voidaan käyttää myös välttämään 'Game Over' -näyttöä, kun puoluejohtajasi putoaa, koska he uhraavat loppuaikansa näytöllä herättääkseen johtajan henkiin ja parantaakseen puoluetta.

Vaikeudesta nyt puheen ollen – vaikka ei sen tasollaDemonin sielut- Tämä peli on edelleen luultavasti vaikein pääsyFinal Fantasyfranchising kolmen viimeisimmän pelisukupolven aikana. Se on osissa hirvittävän anteeksiantamaton, eikä vain pomotaisteluissa, vaan tavallisissa vihollisryhmissä yleensä. Se ei anna anteeksi tietämyksen puutetta paradigmoistasi ja niiden käytöstä, vaikka missään taistelussa ei ole olemassa tiettyä 'must use' paradigmoja. Jos sinulla ei ole syvällistä tietoa niistä ja kunnollista ajoitusta tietääksesi, milloin ne on vaihdettava ja miten ne asetetaan, tiedät sen, kun joudut kerta toisensa jälkeen vihollisten joukosta. Minusta tämä on suurimmaksi osaksi melko virkistävää. Taisteluilla ja taistelujärjestelmän monimutkaisuuden tuntemisella on todella merkitystä. Kun kaikki on sanottu ja tehty, sinut palkitaan erittäin hyvin siitä, että osaat pelata tätä peliä ja hyödyntää erilaisia ​​paradigmoja. Lopulta opit kuinka pitkälle voit työntää itsesi, milloin pidätellä ja kaikkea siltä väliltä, ​​ja se on erittäin palkitseva tapa tehdä asioita. Vaikka tämä saattaa tulla alueelle, en ole 'yritys ja erehdys' -tyyppisen pelin suuri fani, mutta se toimii täällä hyvin, koska käytettävissä on 'Yritä uudelleen' -vaihtoehto ja se, että 'Game Over' ei Se ei välttämättä tarkoita sitä, mitä se tekee muissa genren nimikkeissä.

Minulla on kuitenkin ongelma tässäkin. Vaikeus näyttää epätasavalta koko pelin ajan. Pelin koko ensimmäinen puolisko pomotaistelua tai kahta lukuun ottamatta on melko helppoa. Se tuudittaa sinut jossain määrin väärään turvallisuuden tunteeseen. Sitten kun saavut Gran Pulselle, se osuu sinua kuin 10 tonnin vasara kasvoihin: yrität torjua pienintäkin vihollista, kunnes alat kehittää hahmojasi. Seuraavassa luvussa vihollisryhmät ovat melko helppoja (tai helposti vältettäviä). Olisi ollut mukavaa, jos olisi ollut asteittainen vaikeuskäyrä, joka alkoi paljon ennen pelin maagista puoliväliä. Sen sijaan, että tekisit pelin etupuoliskosta kakkukävelyä, aloita vaikeusasteen nostaminen aikaisemmin, mutta tasoita matkaa hieman, jotta se on enemmän asteittainen muutos 'in your face' todellisuuden tarkistamisen sijaan. Epätasaisen vaikeuden lisäksi he yhdistävät tämän näihin outoihin improvisoituihin 'pomotaisteluihin', jotka eivät todellakaan ole pomoja, mutta voivat yhtä hyvin olla. Heillä on tapana tehdä tämä pitkien pelastuspisteiden välillä, ja juuri kun luulen voivani vihdoin pelastaa pomotaistelun jälkeen, joudun taisteluun väkijoukon kanssa, joka voi yhtä hyvin olla pomo, joskus täysin valmistautumattomana. Esimerkiksi, kun olen voinut hallita ryhmääni vapaasti noin kahden luvun ajan, olen melko valmis valitsemaani hahmoja, joista pidän. Loput ovat juuri keränneet CP:tä, enkä ole koskenut niihin. Sitten yhtäkkiä he taas kerran päättävät määrittää omat ryhmäni minulle ja heittää minut yhteen näistä näennäispomo-taisteluista yhden tai kahden alikehittyneen hahmoni kanssa, ja päädyn repeämään uusi peppureikä.

Päätarinan ulkopuolella, joka, kuten mainitsin, on melko lineaarinen, asiat avautuvat noin pelin puolivälissä, mutta vain lyhyeksi ajaksi. Heti kun he tekevät, kuten viittasin hieman aiemmin, sinut esitellään pelin tärkeimpiin sivutehtäviin, jotka ovat hirviöiden metsästysmuotoja, jotka ovat samanlaisia ​​​​kuin sarjan edellinen kohta. Erona tässä on se, että voit tallentaa pelisi tarinan suorittamisen jälkeen ja palata niihin. Itse asiassa joitain sinun on luultavasti liian vaikea käsitellä ennen kuin tarina päättyy ja avaat hahmojen viimeisen kehitystason – Chrystariumin. Chrystarium muistuttaa enitenFFXPalloruudukko on monella tapaa, ja sitä käytetään tässä hahmojesi tasoittamiseksi kokemuksen sijaan. Suurimmaksi osaksi Chrystarium on lineaarinen, rajattu eteneminen jokaiselle hahmolle. Ja 'raitetulla' tarkoitan sitä, että et voi todella tasoittaa itseäsi lauseen tiukimmassa merkityksessä, koska tietyssä vaiheessa et voi mennä pidemmälle Chrystariumissa ennen kuin etenee tarinaa.

Jokaisen hahmon Chrystarium samalle roolille voi myös olla erilainen. Esimerkiksi Hope saa Protectin ja Shellin synergistissään Chrystariumissa aikaisemmin kuin Sazh, mikä tekee hänestä paremman joissakin asioissa pelin eri kohdissa. Se kaikki lisää strategiaa – oikeiden hahmojen valitseminen työhön oikeisiin aikoina ja oikeisiin taisteluihin. Mutta suurimmaksi osaksi pelaaja voi valita suosikkiseurueensa, oppia käyttämään käytettävissä olevia roolejaan ja paradigmojaan hyvin ja selviytyä useimmissa tapauksissa. Jokaisen roolin Chrystariumissa on myös tehtävä valintoja, vaikka eteneminen on enimmäkseen lineaarista. On oksia, jotka johtavat stat-bonuksiin ja kykyihin, joita et ehkä halua tai tarvitse tiettynä aikana pelissä. Voit ohittaa ne, jos yrität päästä hahmon seuraavalle roolitasolle, mikä lisää hahmon tehokkuutta kyseisellä Job. Kaiken kaikkiaan, vaikka se ei olekaan avoimin viime aikoina nähty etenemisjärjestelmäFinal Fantasynimikkeissä, se tarjoaa ainutlaatuisen tavan hahmojen etenemiseen.

Toinen tapa hioa hahmojasi on päivittää varusteita, mikä voidaan tehdä käyttämällä monia ylimääräisiä esineitä, joita saat pudottaaksesi vihollisia taistelun lopussa. Aseiden päivittäminen ei näytä kovin tärkeältä pelin tarinan aikana, mutta pelin jälkeen voi olla todella hyödyllistä saada viiden tähden arvosanat monista tiukemmista sivutehtävistä. Ainoa ongelmani tässä on, että aseiden päivitysjärjestelmä on suurimmaksi osaksi hyvin hämmentävä. Sitä ei ole selitetty tarpeeksi pelin sisällä, jotta se olisi todella hyödyllinen, joten mielestäni on hyvä asia, että sitä ei näytä vaadittavan tarinan edetessä. Harrastin sitä tosin melko paljon, jopa tarinan aikana, joten käyttämistäni nauttimillani hahmoilla oli varsin kunnolliset asetasot, mikä saattoi helpottaa tiettyjä kohtaamisia hivenen.

Monet niistäFinal FantasyNiitit ovat myös täällä – chocoboja, kaktuaria, Cidiä, viittauksia sarjan aikaisempiin peleihin sekä joitain muita menneisyyden Square-Enix-pelejä. Moogles ei valitettavasti ole läsnä, mutta niiden olemus on olemassa erilaisten myymälä- ja tavaranimien muodossa. TheFinal Fantasyfani ei tule pettymään tässä suhteessa. Jospa he vain jatkaisivat taistelun voiton fanfaaria…

Suuri osa ei-toivotusta aggressiosta tätä otsikkoa kohtaan johtuu siitä, että ihmisillä on epärealistiset odotukset ja he ymmärtävät tarinan tarkoituksen täysin väärin eivätkä edes ajattele pidemmälle: 'ZOMG ITZ A STRAT LINEEE!!!111!' Jos ihmiset pysähtyisivät hetkeksi miettimään, mitä lineaarisuus tekee tarinalle ja ymmärtäisivät mitä kehittäjät yrittivät tehdä, että he ottavat riskin ja että tarina ei voisi olla läheskään samanlainen tai sillä olisi sama vaikutus. soittimessa ilman lineaarisuutta asiat saattavat näyttää toisin. Liian monet ihmiset ovat juuttuneet siihen, mitä on käytetty menneisyydessä, ja vertaavat tätä peliä siihen, vaikka sitä todella pitäisi harkita pelkästään sen omien ansioiden perusteella. Peliala kokonaisuutena ei olisi nykyisessä asemassaan ilman, että kehittäjät rikkoisivat muotin, menikö jyviä vastaan ​​ja yrittäisivät todella tehdä jotain erityistä.Final Fantasy XIIIei ole muuta kuin sen jatke.

Loppujen lopuksi pidätkö tästä pelistä vai et, on henkilökohtainen mielipide, mutta toivon, että olen antanut jokaiselle ainakin ajateltavaa, riippumatta siitä oletko samaa mieltä kanssani vai et. Tämä on erinomainen merkintä franchising-sarjassa, mutta jää vain parhaiden joukkoon. Lopulta suurin ongelmani pelissä oli itse tarina, joka toimi pelaajaa vastaan ​​suurimman osan ajasta. En todellakaan pystynyt ymmärtämään, kuinka todella välittää hahmojen perimmäisestä tavoitteesta, mutta huomasin vetoavani hahmosuhteisiin ja kehitykseen, mikä oli tarinan ydin, ellei koko painopiste. Se oli minulle tarinan kohokohta. Tämä peli on samalla koskettava ja turhauttava, sekä mekaanisesti että välillä ymmärtämisessä, mitä tapahtuu. Onko se mielestäni niin kauheaa kuin monet ihmiset sen esittävät? Ei vähiten, vaikka tietyt asiat olisivat voineet olla paremmin, enkä tietenkään puhu lineaarisuudesta.

Tähän titteliin tarttumiseen tarvitaan erityinen henkilö – sellainen, joka on sekä avoin että franchising-fani. Ehkä se on joillekin liian 'interaktiivinen elokuva', kenties taistelujärjestelmä on liian erilainen kuin mitä on tullut joillekin. Minulle se on mukaansatempaava tarina, jossa on miellyttäviä hahmoja ja eloisa maailma, joka täytti odotukseni ja sitten osan, mutta se ei kuitenkaan ole yksi sarjan ensi-iltanimikkeistä kokonaisuudessaan. Ota se sellaisena kuin se on – visuaalisesti upea teline, jossa on tyypillisesti monimutkainen tarina. Minusta tuntuu, että voit vain nauttia siitä jossain määrin pitämällä mielesi avoimena.

  • Peli: Final Fantasy XIIminä
  • Arvosteltu alusta: PS3
  • Kehittäjä: Square-Enix
  • Kustantaja: Square-Enix
  • Julkaisupäivä: 9.3.2010
  • MSRP: 59,99 dollaria
  • Tarkista kopiotiedot: Kustantaja toimitti kopion tästä pelistä DualShockers Inc:lle tätä arvostelua varten.