Kuusi videopelihahmon arkkityyppiä, jotka voisi olla paremmin kirjoitettu

Ennen kuin aloitan tiraadini, haluan selvittää tämän. Tässä teoksessa en katso alaspäin videopelien kirjoittajien valittua aihetta. En koskaan yrittäisi sanella kuinka ja mitä tarinoita sinun pitäisi kirjoittaa, koska tiedän, että useimmat tarinat on kirjoitettu intohimolla ja voimakkaalla ilmaisunhalulla. Kuitenkin, kun hahmojen taustatarinat ja arkkityypit kirjoitetaan mukavuussyistä (periaatteessa saadakseen hahmon mielentilasta, asetelmasta tai tilanteesta A paikkaan B), on ehkä aika palata piirustuspöydälle. Uskon, että kirjoittajana pitää pystyä kriittisesti analysoimaan hahmojaan kehittyäkseen.

Odota nyt, sanot, mitä tekemistä tällä on videopelien kanssa? No, rehellisesti - kaikki. Videopelihahmot (etenkin päähenkilöt) voivat joskus päätyä kierrättämään samaa tarinaa, joka on peräisin samasta haaleasta kliseistä ja stereotypioista. Me kaikki tunnemme arkkityypit – ja rehellisesti sanottuna ne voidaan kirjoittaa hyvin tai erittäin, erittäin huonosti. Joten jos haluamme kaikkien ottavan rakkaan ajanvietteemme vakavasti, meidän on alettava soveltaa samoja standardeja, joita muut tiedotusvälineet käsittelevät.

Gruff Marine

Gruffin (avaruus)meri, josta tulee legenda - Tämä arkkityyppi on kuin 'kokoamerikkalainen videopelihahmo'. Hän on aina ytimekäs, valkoihoinen ja röyhkeä, konekivääri toisessa ja sikari toisessa. Ja riippumatta siitä, kuinka ilkeitä, saranoitumattomia, vahingoittuneita tai holtittomia he ovat, he ovat aina oikeassa ja ovat aina lopulta suuri sankari. Vaikka on hauskaa joskus hemmotella tämäntyyppisiä fantasioita, joissa voi kikkailla ja yleensä olla mahtava, melkein jokaisen ampujan käyttävän tätä, se vaimentaa fantasiaa.

  • Hyvä – Noble Six (Halo: Reach)- Olin hyvin yllättynyt pelatessani tätä peliä, ja kyllä, ymmärrän, että sinä luot hahmon. Tämän avaruusmeren toiminta hänen matkansa aikana on kuitenkin täysin normaalin arkkityypin vastakohta. He ovat rehellisiä, uusia tiimille (ja siksi vähemmän kokeneita kyseisessä tiimiympäristössä), todella keskustelevat ja työskentelevät muiden joukkuetovereiden kanssa (sen sijaan, että huutaisivat hienoja kommentteja ja juoksevat eteenpäin) ja jopa kuolevat.
  • Paha : Marcus Fenix ​​(Gears of Warsarja) - suoraan sanottuna, kun kirjoitin arkkityypin kuvausta, Marcus välähti jatkuvasti silmieni edessä. Hän kattaa täysin kaikki luetellut stereotypiat, hyvin vähän kehittyneellä. Jopa koko tarina hänen isänsä kanssa tuntui keinotekoiselta ja heikolta.

Kova vahva nainen

Kova vahva nainen, joka ei pelaa sääntöjen mukaan – Näen kaikkien katsovan nimeäni, sitten arkkityyppiä ja sitten yhdessä voihkivan. Katsos, rakastan ehdottomasti ajatusta vahvoista naishahmoista videopelissä – olen melko varma, että kaikki tekevät niin, eikö niin? Mutta rohkean naisen ja jättiläismäisen välillä on ero, joka saa sinut ihmettelemään, miksi kukaan ei ole vielä rapannut aivojaan seinää vasten. Kun hänen 'sitkeys' on aivan liian liioiteltua (kuten karkea avaruusmeri), siitä voi tulla naurettavaa ja mahdotonta ottaa vakavasti.

  • Hyvä : Samus (Metroidsarja) - mikä tekee hänestä niin hyvin kirjoitetun, on se, että hänellä on itse asiassa oikein määritellyt syyt olla vahva, järjettömän itsekuria ja yksinäinen. Ja silti Samuksella on pehmeämpi puoli, joka ei vähennä hänen kyytiä.
  • Paha : Salama (Final Fantasy XIII) - nyt toisin kuin monet teistä, minä itse asiassa pidinFFXIII. Mutta Lightning on hämmästyttävä esimerkki vahvasta naistyypistä, joka on töykeä, temperamenttinen, melkein itsemurhainen ja saattaa jatkuvasti toverinsa vaaraan (mukaan lukien pieni poika) ilman perusteita, vain siksi, että kirjoittajat halusivat tehdä hänestä 'kova' ja 'ei'. -hölynpöly.'

Tavallinen

Commoner, joka on viimeinen kuninkaallinen / sankarin maaginen jälkeläinen / legenda - tämä taustatarina on melko ilmeinen, koska se leikkii niiden fantasialla meistä, jotka toivovat, että voisimme vain herätä ja olla maagisesti jotain erityistä - tiedäthän, kunnes torkkuhälytys käynnistyy ja meidän on ryömittävä sängystä mihin tahansa jumalan hylkäämään työ meillä on. Asia on siinä, että tätä taustatarinaa voidaan usein käyttää kainalosauvana, kun päähenkilöstä tulee yhtäkkiä mahtava ilman, että hahmon tarvitsee ensin harjoitella ja tehdä töitä.

  • Hyvä : Linkki (Legenda Zeldastasarja) - UseimmissaLOZpelejä, Link on tavallinen, joka on itse asiassa suuren ajan sankarin jälkeläinen. Ja hänen on aina pakko lähteä matkalle verilinjansa takia. Mutta toisin kuin muut vastaavat tyypit, Linkin äskettäin löydetty sukulinja ei tee mitään helpommaksi – hänen on silti työskenneltävä kovasti, taisteltava ja solmittava liittoutumia omien ansioidensa perusteella, mikä tekee päivän pelastamisesta paljon tyydyttävämpää.
  • Paha : Leonard (White Knight Chronicles Ijayl)- Periaatteessa Leonard saa taikarannekkeen, joka tekee hänestä jättiläismekan nimeltä White Knight, mikä on mahtavaa, kunnes hän avaa suunsa. Hänen ei koskaan tarvitse työskennellä lujasti saadakseen sen, hän ei kamppaile käyttääkseen sitä, ja siitä hetkestä lähtien, kun Leonard saa sen, hillitset melkein jokaisen vihollisen, jota hän taistelee tässä puvussa. Toinen peli yrittää korjata tämän, mutta se tuntuu silti liian helpolta.

Mies kostoa varten

Mies kostoa varten – kirjoittajat luottavat usein traagisiin taustatarinoihin saadakseen sinut välittömästi säälimään päähenkilöä, sillä mikä voisi olla sydäntäsärkevämpää kuin mies, joka menettää kaiken ja joutuu jatkamaan? Tämän tropiikin liikakäyttö, sitä se on. Koska suurin ongelma tässä on se, että jos kyseessä on perheen kuolema, näet yleensä vain päähenkilön, mutta ei koskaan vaimoa tai lapsia – heitä kohdellaan vain juonivälineinä, ei ihmisinä, joita heidän oletetaan olevan pelissä. Ja jos se on kotikylä, niin se on kuolleiden perheiden suvun tasaisuus, mutta laajemmassa mittakaavassa.

  • Hyvä : Kratos (sodan jumalasarja) - Vaikka myönnänkin, että Kratos on mielestäni erittäin yliarvostettu, hänellä on silti kiehtova ja ainutlaatuinen suhde koston kanssa. Hän ei tarvitse vain verta kuolleen perheensä puolesta, vaan myös veljensä puolesta sekä elämästä ja painajaisista, joita hän on kestänyt kreikkalaisten jumalien ansiosta. Kratos on niin sotkeutunut vihan ja koston kierteeseen, ettei hänellä ole toivoa koskaan paeta, mikä todella loistaa suurena koko arkkityypin dekonstruktiona.
  • Paha : Ryu Hayabusa (Ninja Gaiden-sarja) - Ryu edustaa melko laiskointa tämän arkkityypin iteraatiota – sen sijaan, että se olisi tunteellinen ja liikuttava, hänen klaaninsa ja isänsä kuolemaa (puhumattakaan sulhanen kidnappauksesta ja hänen miekkansa varastamisesta) käytetään nopeasti. saada hänet potkimaan paljon persettä.

Amnesia

Amnesia sankari – jos on kaksi asiaa, jotka voit oppia muistinmenetyksestä videopeleissä (tai useimmissa fiktioissa), se on, että 1) se paranee melkein aina ja 2) ainoat, jotka saavat sen, muistavat aina kuinka taistella ja muuttua hämmästyttäviä sankareita. Ja on hämmästyttävää, kuinka usein muistinmenetystä käytetään erityisesti RPG- ja seikkailupeleissä. Kuten Yahtzee sanoo, 'jos seikkailupelaaminen olisi sairaus, ensimmäinen oire olisi muistinmenetys ja toinen kleptomania.' Okei, joten toisella puoliskolla ei ollut mitään tekemistä artikkelin kanssa, mutta se oli silti hauska.

  • Hyvä : Päähenkilö (Vanhan tasavallan ritarit)- mikä teki tästä nimettömästä ja muistittomasta (hiljaa, se on täysin sana) päähenkilöstä mielenkiintoisen, on se, kuinka he käänsivät tämän arkkityypin päälaelleen – sankarin sijaan päähenkilö osoittautuu äskettäin voitettuksi superpahiksi, johon kaikki viittaavat peli.
  • Paha : Lars Alexandersson (Tekken6) - sen lisäksi, että hänen sukunimensä kirjoitusasu on kauhea, täysin ennustettavassa ja tylsässä juonenkohdassa hän yhtäkkiä toipuu muistonsa kohtaaessaan isänsä Heihachia.

Ihana Noble

Superihana prinssi/kuningas/jalo/soturi – Hassua kyllä, tämä arkkityyppi pyörii sykleissä – todella suosittu vanhemmissa peleissä, sitten meni 'realistisemman' tummahkon kaverin syrjään, ja nyt on (tavallaan) tekemässä paluun. Samoin kuin kostomuotti, pelit käyttävät usein hyvin toimeentulevaa, mutta todella mukavaa päähenkilöä helpona tapana saada pelaaja rakastamaan häntä ja tuntemaan myötätuntoa häntä kohtaan, mutta yleensä se kaatuu, kun hänellä ei ole mitään syytä käyttäytyä näin. . Pahinta on, kun hänen hyväntahtoisilla mutta usein holtittomilla teoilla on hyvin vähän seurauksia.

  • Hyvä : Ramza (Final Fantasy Tactics)- mikä hänen arkkityyppistään tekee niin hyvin tehdyn, on se, että näet todella hänen kehityksensä. Hän aloittaa kirkkain silmin ja viattomana, mutta pian hän näkee maailman ankarat totuudet kuoleman ja petoksen kautta. Ja vaikka hänen ystävällisiä tekojaan kohtaa vain kärsimys, Ramza etenee niistä huolimatta. Bonuksena hänen toimintansa eivät heti aseta hänen toverinsa vaaraan, koska hän yrittää aina käyttäähän itsesyöttinä välttääkseen heidän loukkaantumisensa.
  • Paha : Chrome (Fire Emblem Awakening)- RakastanHerääminenja rakastan Chromia. Mutta rehellisesti sanottuna hän ei saanut mitään asianmukaista kehitystämiksihän on niin hyväsydäminen – äläkä sano hänen isosiskonsa, koska se ei ole tarpeeksi hyvä. Mikä pahempaa, hänen liian luottavainen ja röyhkeä luonne ei aiheuta pahoja seurauksia hänelle tai hänen puolueensa jäsenille. Pohjimmiltaan Chrom opettaa sinulle, että on ok luottaa psykopaattisiin Dark Magesiin, varkaisiin ja jokaiseen entiseen pahikseen, jotka vaeltavat ympäriinsä, joita hän ei tappanut tarpeeksi lujasti.