Yooka-Laylee-haastattelu - Säveltäjät Grant Kirkhope, David Wise ja Steve Burke puhuvat siitä, miten vanha kuulostaa jälleen uudelta

Ne, jotka ovat perehtyneet kehittäjän Raren vanhoihin tasohyppelypeleihin, tuntevat myös todennäköisesti läheisesti jokaisen pelin musiikin. Otsikoita kutenBanjo-Kazooie,Conkerin pahan turkin päivä, jaDonkey Kong Countryon jo pitkään kehuttu tuloksistaan ​​ja niillä on joitain pelien tunnistetuimmista kappaleista. Mutta kun Rare alkoi tehdä vähemmän tasohyppelypelejä vuosien varrella, mukana tuli näiden pelien omituinen, ainutlaatuinen ja eloisa musiikki.

Nyt Playtonic Games – studio, joka koostuu lähes kokonaan Raren entisistä kehittäjistä – on julkaisun partaalla.Yooka-Laylee, uusi 3D-hahmotasopeli uudelle aikakaudelle. Tietenkin tämä tarkoittaa, että entisen vuoden tuttua musiikkia on myös entisen genren mukana vuonna 2017 täysin uuden sukupolven pelaajille.

Pystyimme äskettäin keskustelemaan entisten Rare- ja nykyisten Playtonic Gamesin säveltäjien Grant Kirkhopen, David Wisen ja Steve Burken kanssa heidän työstäänYooka-Layleeedellä Soundtrack julkaistaan ​​7. huhtikuuta .

Yooka-Layleeilmestyy alle kuukauden kuluttua, ja tiedän, että olen siitä uskomattoman innoissani. Luulen, että ensimmäinen kysymykseni teille kaikille olisi, kuinka alun perin osallistuitte projektiin?

Tiedän, että suurin osa Playtonicista koostuu entisistä Rare-kehittäjistä, joten luulen, että minulla on käsitys siitä, miten liityit peliin, mutta millaisia ​​olivat nuo kehityksen alkuajat ja milloin kuulit projektista ensimmäisen kerran?

Grank Kirkhope : Minun on myönnettävä, että en muista, koska olen vain vanha. [nauraa] ​​Olin valinnut tästä jo melko monta vuotta ja sanoin jatkuvasti, että ajattelin todella, että nyt on toisen tasohyppelypelin aika ja siitä voi tulla taas iso juttu. Kukaan ei uskonut minua, ja he luulivat minun puhuvan hölynpölyä. Joten se oli tavallaan onnellinen sarja onnellisia katastrofeja, joissa jotkut kaverit lähtivät Raresta ja jotkut irtisanottiin. Se oli ensimmäinen kerta, kun ydinBanjotiimi oli valmis tekemään jotain. Meillä oli eräänlainen salainen tapaaminen ehkä vuosi tai pari sitten pubissa – minä en ollut siellä, mutta muut kaverit olivat – Isossa-Britanniassa, ja meillä oli vähän juttua iPadilla. Pieni kuutio hyppää ympäriinsä. Se meni noin pitkälle ja sitten romahti, koska he olivat kiireisiä ja meillä kaikilla oli töitä. Emme vain voineet tehdä sitä. Harvinaisen tiimin piti irtisanoa avainhenkilöitä, mikä oli mielestäni typerä toimenpide, mutta se oli meille hyvä. Ja tämä oli ensimmäinen kerta, kun olimme todella kaikki käytettävissä.



Annan aina paljon kunniaa Gavin Pricelle, koska hän oli johtanut kakkuyritystä muutama vuosi aiemmin, joten hänellä oli taito perustaa yritys, saada yrityslainoja, kaikki ne asiat, joissa me muut olimme täysin hyödyttömiä. Joten hän [Gavin] sanoi: 'Katso, Rare on poissa. En ole siellä enää, aion tehdä tämän.' Olin yhteydessä Gaviniin hyvin varhaisessa vaiheessa, heti alkuvaiheessa. Olin myös kerännyt kohtuullisen Twitter-seuraajan tässä vaiheessa, joten ajattelin, että voisin viedä tämän projektin monille ihmisille. Minusta tuntui, että minulla oli pieni suukappale, joka auttoi pääsemään alkuun. Joten hän perusti yrityksen, sai yrityslainoja, ja olimme suunnitelleet Kickstarterin tekemistä, mutta emme tienneet, milloin. Gavin sai kaiken käyntiin ja siitä kaikki lähti käyntiin. Olin siellä alusta asti, todellakin, ja sitten tapahtui Kickstarter, ja se oli hämmästyttävää.

Steve Burke: Ensimmäinen tekemiseniYooka-Layleeoli luoda äänitehosteet ja äänet Kickstarter video . Grant ja Dave ovat pelin tärkeimmät säveltäjät, ja minä auttelin yhdeksässä kappaleessa. Tämä on ensimmäinen kerta, kun Grant, Dave ja minä olemme työskennelleet yhdessä yhden projektin parissa; se on jotain, mitä olisimme halunneet tehdä jonkin aikaa.

David Wise: Gavin soitti ensimmäisen puhelun – ja Grantin valtavan rohkaisun johdosta – ja sanoi: 'Meidän on tehtävä tämä.' Niin teimme – ja olemme tehneet sen.

”Raren tiimiltä tarvittiin irtisanoa avainhenkilöitä, mikä oli mielestäni typerää, mutta se oli meille hyvä. Ja tämä oli ensimmäinen kerta, kun olimme todella kaikki käytettävissä.'

Millaista oli työskennellä taas kaikkien noiden kavereiden kanssa? Olen varma, että oli hetki, jolloin luultavasti luulit, ettei se toistu, joten millaista oli palata takaisin työskentelemään näiden ihmisten kanssa, jotka tunnet niin hyvin?

Grant Kirkhope: Voi, se oli kauheaa. [nauraa] ​​Ei, se oli upeaa. Sanon aina, että se tuntuuBanjo-Tooieoli eilen jaYooka-Layleeon tänään. Näyttää siltä, ​​että 18 vuotta tai mitä se oli pelien välillä, ei koskaan tapahtunut. Olemme kaikki samoja idiootteja kuin silloin: samat vanhat vitsit, samat vanhat lempinimet, samat vanhat nimittelyt. Se ei ole muuttunut lainkaan vuodesta 2000. Joten olen ollut todella iloinen saadessani tehdä kaiken tämän uudestaan. Olemme kaikki vain vanhempia harmaammat hiukset, asuntolainat, lapset ja vaimot. Kaikki on siis muuttunut, mutta kaikki muu on ennallaan.

Steve Burke: Olen työskennellyt monien Playtonic-piippujen kanssa aiemmin Rare on -sivustollaBanjo-Kazooie: Mutterit ja pultit,Kameo,Jetpac tankattu,Eläköön pinataja muita pelejä. Joten oli todella helppoa hypätä suoraan sisään ja luoda äänitehosteitaYooka-LayleeKickstarter-video ja myöhemmin musiikki Rextron Arcadelle. Oli ilo työskennellä tapa, jolla jokainen pärjää oman pelin puolensa kanssa ja jakaa ideoita ja keskeneräisiä töitä.

David Wise: Oli kuin olisit aikeissa käydä perheesi luona uudelleen jouluna. Missä tunnet olosi turvalliseksi ja mukavaksi – ja tiedät, ettei sinun tarvitse yrittää liikaa hieroaksesi toisiasi. Oli myös hienoa palata 'harvinaisen' kehitystapaan - ja ei vain arvostaa, että voimme vielä tehdä sen, vaan myös sitä, että meillä on myös mahdollisuus rakentaa jo saavuttamamme pohjalle.

'Oli myös hienoa palata 'harvinaisen' kehitystapaan - ja ei vain arvostaa sitä, että voimme vielä tehdä sen, vaan myös sitä, että meillä on myös mahdollisuus rakentaa jo saavuttamamme pohjalle.'

Joten kun aloitit työskentelyn projektin parissa ja aloit koota alkuperäisiä kappaleitasi, yrititkö ilmeisesti saada takaisin tiettyä tunnelmaa tai sävyä aiemmista peleistä – erityisestiBanjo-Kazooie- siitä asti kunYooka-Layleeonko se henkinen seuraaja?

Grant Kirkhope: Se alkoi aivan ensimmäisestä kappaleesta: että ' Jungle' -raita, joka oli Kickstarter-videolla . Yritin tehdä siitä kappaleesta vieläkin enemmän'Banjo-Kazooie”kuinBanjo-Kazooie. Halusin saada kaikki ne pienet asiat, jotka ihmiset tunnistavat musiikistani, soundtrackille. Se oli kuitenkin erityisen tärkeää tuon ensimmäisen kappaleen kohdalla, koska halusin saada Kickstarterin oikeaan säveleen – ei tarkoiteta. Joten joo, alkuperäinen tavoite oli saada ihmiset ymmärtämään, että siinä tulee olemaan ne alkuelementit, joista he toivottavasti pitivät ensimmäisestä pelistä lähtien.

Jatkossa uskon, että me kaikki tunsimme, että olisi helppoa levätä laakereillaan ja siirtyä automaattiohjaukseen; tehdä pohjimmiltaan sitä, mitä olemme tehneet aiemmin. Joten olimme kaikki hyvin tietoisia, ettemme tekisi niin. Halusin varmistaa, että voin toivottavasti kirjoittaa parempaa musiikkia kuin ennen, koska toivoisin olevani nyt parempi säveltäjä kuin silloin. Siitä ei tietenkään ole takeita, mutta haluaisin ajatella, että olen parempi säveltäjä kuin 20 vuotta sitten. [nauraa] ​​Luulen, että olimme vain tietoisia siitä, että painoimme toisiamme erittäin lujasti.

Tein esimerkiksi pienen jäävirityksen Kickstarter-sivulle. Tasoa ei ollut vielä luotu, mutta halusin luoda jotain muuta vain antaakseni faneille käsityksen siitä, miten asiat menevät. Joten kokosin noin 30 sekuntia 'Freezeezy Peak' -henkistä musiikkia, mutta kun tasoa saatiin rakennettua, oli selvää, että tämä ei sovi. Kirjoitin sävelmän uudelleen tälle tasolle ja olen iloinen siitä, koska se on suosikkikappaleeni koko pelissä. On hienoa, että voimme kaikki kertoa toisillemme, että työmme on paskaa, emmekä loukkaannu.

Mutta joo, halusin varmistaa, että toin esiin kaikki lämpimät, pehmoiset palat aikaisemmista peleistä: sellaisia, jotka kaikki tunnistaisivat harmonioista ja tutusta rakenteesta. Päivitä se sitten näytteillä, paremmalla musiikilla ja lisää sitten siihen uusia asioita, joita olen oppinut vuosien varrella. Joten kyllä, se on eräänlainen sekamelska siitä, mitä olen oppinut äskettäin ja mitä opin silloin.

Steve Burke: Rextron Arcadessa palasin ensimmäiseen videopelimusiikkiin, jonka muistan: Commodore 64:n ja Amigan aikakauden peleihin. Ensimmäiset luonnokseni kaikista kahdeksasta Arcade-kappaleesta käyttivät matalabittisiä syntetisaattoreita ja rumpuja vangitakseen tämän äänen: todella yksinkertaisia ​​ääniä, kuten siniaaltoja ja yksinkertaisia ​​synteesitekniikoita. Jokainen arcade-raita on täysin eri teema, ja kun olin iloinen siitä, että kappaleet alkoivat tuntua oikealta, säilytin sitten ne vanhat synttisoundit ja kerrostin johonkin orkesteriin ja nykyaikaisiin syntteihin. Sketches-kansiossani olen säilyttänyt varhaiset luonnokset lopullisiin versioihin asti, ja se ydinretrosoundi on sen perustana jokaisen kappaleen tyylissä. Kirjoittamani space boss -taistelukappale oli täysin erilainen, ja se on iso pommillinen orkesterikappale. Thereminin kanssa.

David Wise: Kaivoksen kärryjälkien osalta perustuin löyhästi sekoitukseen Diddy Kong Racing kappaleita ja Donkey Kong Countryminun kärryni tyylejä. Kyse oli enemmän liikkeen tahdista ja tunteesta, joka auttoi siirtämään kokemusta eteenpäin.

Okei, joten aloit koskettaa sitä, mutta seuraava kysymykseni sinulle liittyy tasoihin ja siihen, kuinka olet aina tehnyt musiikkia tietyille maailmoille näissä peleissä. Grant, otit esiin 'Frezeezy Peakin', ja se oli minun esimerkkini. Se on taso alkuperäisestäBanjo-Kazooiejossa musiikki sisältää paljon soittimia, kuten kelloja ja muita asioita, joita tavallisesti kuulet joulun tai talvikauden aikaan. Olet aina yrittänyt tehdä musiikista mahdollisimman tunnistettavissa olevan maailman kanssa.


Millainen tällainen prosessi on ja mistä sinun täytyy päästä eroon luodessasi raitoja näille erityisille maailmoille? Onko se konseptitaidetta, vai antavatko kehittäjät vain yleiskäsityksen siitä, millaisena he kuvittelevat tietyn maailman?

Grant Kirkhope: Luulen, että se on vähän kaikkea sitä, todella. Voit nähdä mitä heillä on. Kuten, jos heillä on taso käynnissä: niin näet sen. Jos heillä on konseptitaidetta: niin näet sen. Jos joku pyytäisi sinua kirjoittamaan aavikkoteoksen, niin luulen, että jokaisella suolansa arvoisella säveltäjällä on jo mielessään idea tietystä instrumentaatiosta. Säveltäjänä minusta tuntuu, että saat sen heti mieleesi ennen kuin teet mitään.

KasinotasolleYooka-Laylee, En ollut tehnyt mitään vastaavaa ennen. Se oli eräänlaista cheesy jazzia Las Vegasin kasinolle yhdistettynä ehkä johonkin, joka saattaa murtautuaOcean's Eleventyyppikappale puolivälissä. Uskon, että opit paremmin poimimaan sen, mitä ihmiset haluavat ja mitä he haluavat kuulla. KanssaYooka-LayleeMinusta tuntui, että tiesin enimmäkseen mitä halusin tehdä ennen kuin aloin Gavinin tai kenen tahansa minulle antamasta kuvauksesta.

Mainitsit aiemmin, kuinka alkuperäinen kappaleesi jäämaailmaan, 'Glitterglaze Glacier', leikattiin ja sinun piti tehdä se uudelleen. Kuinka monta versiota kappaleet yleensä käyvät läpi, ennen kuin saat lopullisen leikkauksen siitä, mitä pelissä todella tulee olemaan?

Grant Kirkhope: KanssaYooka-Laylee, sanoisin, että ei montaa. En usko, että tein oikeastaan ​​mitään uudelleen, paitsi ehkä ' Shipwreck Creek .” Silloinkin säilytin saman melodian kyseisessä kappaleessa ja hidastin sitä hieman ja soittelin muutamilla muilla asioilla, joten sekään ei ollut täydellinen muutos. Mutta joo, kanssaYooka-LayleeEn usko, että minun piti muuttaa paljon mitään.

”Jokaisella suolansa arvoisella säveltäjällä on jo mielessään ajatus tietystä instrumentaatiosta. Säveltäjänä minusta tuntuu, että saat sen heti mieleesi ennen kuin teet mitään.

Te kolme työskentelitte yhdessä tämän pelin ääniraidan parissa. Kuinka paljon helpompaa tai vaikeampaa on työskennellä projektin parissa yhtenä kokonaisuutena verrattuna yksin työskentelemiseen? Onko vaikeaa keksiä erillisiä ideoita samalla, kun pelin sävy ja tunnelma pysyy yhtenäisenä kollektiivisen työn kautta?

Grant Kirkhope: Luulen, että kun kokoonnuimme aluksi ja sanoimme, että aiomme kaikki työskennellä pelin parissa, oli ilmeistä, että peli oliBanjo-Kazooie-esque muoti, joten oli vain järkevää, että kirjoittaisin luultavasti eniten, koska tämä on enemmän minun palloparkkiani. Olemme kaikki tehneet tätä niin kauan, että luulen tietävämme, mitkä osat sopivat jokaiselle meistä parhaiten tietyssä projektissa. On mukavaa, että emme riidellä asioista ja tiedämme vain, kumpi meistä tekee mitäkin pelin osia – mikä on hienoa. Alusta alkaen oli selvää, mitkä bitit olisivat Daven, mitkä Steven ja mitkä minun.

Kun kokosimme ääniraitaa ennen joulua, se oli ensimmäinen kerta, kun meillä oli mielestäni kaikki kappaleet yhdessä paikassa. Kun kuuntelimme sitä, me kaikki ajattelimme: 'Jumala, se kuulostaa todella yhtenäiseltä, eikö niin?' Me kolme emme todellakaan olleet keskustelleet mistään pelin teemoista tai muusta sellaisesta, luulen, että me kaikki vain kirjoitamme samalla tyylillä: sellaiseen yleiseen Harvinaiseen tyyliin. Se vain onnistui todella hienosti.

Steve Burke: Koska jokaisella säveltäjällä oli oma pelialueensa työstettävänä, meidän oli todella helppoa jatkaa omia kappaleitamme itsenäisesti. Lähetin Chrisille ja Gavinille versiot työstämäni kappaleista Playtonicille, ja palasimme ideoista ja ohjeista, kunnes kappale osui oikeaan tunnelmaan. He antoivat minulle paljon tilaa kirjoittaa sitä, mikä mielestäni toimisi parhaiten, ja se oli hienoa, koska en tuntenut rajoituksia siinä, mitä voisin tehdä.

David Wise: Olimme Rarella kovaa kilpailua, mikä ei ole huono asia eikä välttämättä myöskään hyvä asia. Tiedämme toistemme vahvuudet, ja oli hienoa täydentää toistemme tyylejä tässä projektissa, kun tiesimme, ettemme aio tallata toistemme varpaita. Ei ole epäilystäkään siitä, että Grant on suurin vaikuttaja soundtrackiin, koska hän on työskennellyt tiiviisti Playtonic-tiimin kanssa.Banjopäivät menneet.

”Olimme Rarella kovaa kilpailua, mikä ei ole huono asia eikä välttämättä myöskään hyvä asia. Tiedämme toistemme vahvuudet, ja oli hienoa täydentää toistemme tyylejä tässä projektissa, kun tiesimme, ettemme aio tallata toistemme varpaita.'

Grant, halusin kysyä sinulta peliteollisuudesta ja kuinka se on säveltäjien kannalta nyt. Olet ollut olemassa jonkin aikaa ja halusin tietää: onko säveltäjien mielestäsi vaikeampaa tai helpompaa kuin ennen murtautua alalle ja luoda musiikkia peleihin?

Grant Kirkhope: Minusta se on naurettavan vaikeaa: se näyttää uudelta rockstar-jutulta. Ihmiset haluavat olla pelisäveltäjiä nyt, kun taas minä jouduin pelisäveltäjäksi täysin vahingossa. En koskaan halunnut säveltäjäksi: olin huono harmoniassa, epäonnistuin joissakin kokeissa kolme vuotta neljästä. Olin kauhea noissa asioissa. Sain työpaikan Raressa vain, koska ystäväni Robin Beanland – teimmeTappajan vaistojaHevoskastanjayhdessä – ja soitin paikallisissa bändeissä yhdessä Yorkshiressa. Hän sai työpaikan Raresta ja oli ollut siellä vuoden, kun hän sanoi minulle: 'Miksi et kokeilisi mitä teen?' Joten sanoin okei. Ja se oli täyttä sattumaa, eikö?

Nyt on korkeakoulukursseja, joissa opetetaan sinua olemaan videopeli tai elokuvasäveltäjä, ja sinulla on tonnia ihmisiä, jotka tulevat nyt yliopistosta ja haluavat vain olla videopelisäveltäjiä. Minusta se on nyt erittäin vaikeaa. Tiedän, että ne ovat olleet menestyneimmät kaverit, jotka eivät vain ota 'ei' vastausta. Sinulle sanotaan 'ei' miljoona kertaa, mutta tarvitset vain yhden 'kyllä'. Nuorena säveltäjänä mielestäni on helppoa luovuttaa. Vaikeinta on yrittää ja jatkaa. Joten miten ihmeessä sinusta tulee pelisäveltäjä tänään… minulla ei ole aavistustakaan. Luulen epäonnistuvani surkeasti. Mutta sanon, että mielestäni on tärkeää, että verkostoidut. Verkostoitumiskykysi on monella tapaa yhtä tärkeä kuin kykysi säveltää. Se on 'ihmisiin tutustuminen' -osa asioissa, joka saattaa johtaa siihen, että saat kyseisen keikan. Tiedän, että se on kallista, mutta käy mahdollisimman monissa konventeissa, kuten GDC, ja yritä vain parhaasi.

'Sinulle sanotaan 'ei' gaziljoona kertaa, mutta tarvitset vain yhden 'kyllä'. Nuorena säveltäjänä mielestäni on helppoa luovuttaa. Vaikeinta on yrittää ja jatkaa. Joten miten ihmeessä sinusta tulee pelisäveltäjä tänään… minulla ei ole aavistustakaan. Luulen epäonnistuvani surkeasti.'

Viimeinen kysymykseni sinulle olisi, että koska Laced Records julkaiseeYooka-Layleeääniraita CD-, vinyyli- ja digitaalisessa muodossa 7. huhtikuuta alkaen, mikä on suosikkikappaleesi pelistä?

Grant Kirkhope: Se on epäilemättä 'Glitterglaze Glacier'. Välissä on vähän, kun nämä pasuunat tulevat sisään, ja se on minun pieni John Williams -henkinen kappale, jota yritin jäljitellä, koska hän on niin mahtava. Olen vain niin iloinen, että kirjoitin tuon kappaleen uudelleen, koska se ei ollut sitä alun perin.Yooka-Layleeon ollut täydellistä rakkauden työtä meille kaikille ja minulla oli niin hauskaa kirjoittaa. Toivotaan vain, että se todella menee kaupaksi!

Steve Burke: Yhdistä ne kaikki yhteen eeppiseen sekaan, ja pidän kaikesta. Ensimmäinen Grantin kappale Kickstarter-videosta on aivan fantastinen.

David Wise: Suosikkini on Grantin jäärata – se esiintyy hyvästä syystä monissa online-PR-videoissaYooka-Laylee. Pidän myös Steven Rextron Arcade-teemoista. Kaiken kaikkiaan – minun on sanottava, että on ollut ehdoton ilo osallistuaYooka-Layleesoundtrack ja työskennellä Playtonic-tiimin kanssa. Hienoja aikoja tosiaan!


Yooka-Layleejulkaistaan ​​PS4:lle, Xbox Onelle, PC:lle, Macille ja Linuxille 11. huhtikuuta 2017 – myös Nintendo Switch -versiota nimikkeestä odotetaan myöhemmin tänä vuonna.